Maya_建模基础流程【学习笔记】
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Maya Basic01
1 概述
1.1 软件准备
- Maya
- Zbrush
- SP
- Rizom(UV)
1.2 大致流程总结
- 3DMAX:手绘、低模、建筑、室内,要求较低的游戏
- Maya:动画、影视(比如动捕)、要求较高的游戏
- ZB:高模、3D打印等
模型师一般不用自己设计原画,一般拿着原画师给的原画制作模型。还要自己设计原画的算是艺术家或者设计师的范畴。
1.3 模型定位
1.4 学习方法
- 掌握工具,正确使用工具,熟悉工具技巧。
2 Maya
2.1 UI界面、设置和基本操作
- 默认前方为Z轴朝我们,Y轴朝上,X轴朝右;
- 三视图为前右顶;
- 循环边,布线好才有循环边,布线不好就没有循环边;
- 一条循环边的端点只连了4条线(不是三条也不是五条),也只有循环边才有对边。
- 循环边必须是四边形。
- Maya里面只能有三角面和四边面(尽量以四边面为主,三角面越少越好),不能有超四边面(或者叫N边面)。——如果只是做单纯的高模,模型不参与动画、特效、变形等环节,则有N边面也没影响(不建议)。
- 曲面上有三角形可能会穿帮,平面上有三角形则一般不会穿帮。
2.2 建模方式
2.2.1 多边形建模(polygon)
优点:学得快、做的快、成本低
不足:粗糙、不精致
2.2.2 曲面建模(nurbs)
优点:精致
缺点:学得慢、做得慢
2.2.3 多边形高级细分体(subdiv)
实质就是在多边形建模的基础上,利用subdiv算法(一种逼近)算出圆滑的模型。
卡线:是低模转化为高模当中的一个过程,其实质是用增加的线去保护结构边。
有结构得地方就一定有线,不然结构出不来。
极点(五星,一般是结构点)一般放在平面上,不放在结构线上。
倒角:倒了角就要让人看到,不能太小。
通过这种方式,可以用很少的线做出很好的效果。
只要好看(计算机图形学里面说只要好看,就是对的)且电脑带得动,无所谓面数(指高模)。
2.3 五角星示例
2.3.1 找基本体
找基本体得方式:补全或减去。
把五角星补全,则能得到一个10边得圆柱。
2.3.2 UV
UV切割
展UV:UVshell
UV布局(Layout)
UV导出
UV贴图绘制(PS手绘)和导出
Maya当中材质球制作和颜色贴图调用
2.3.3 Maya UV步骤
映射
平面:x、y、z轴映射;摄像机映射。
自动映射
切割(拆分)
如果不拆分,就会出现重叠的问题
展开 (包括优化和排列)
2.4 十字螺丝示例
2.4.1 结构分析
注:边数最少应该需要16条边。
2.5 电话亭场景示例
2.5.1 参考图(原画)分析
2.5.2 制作
电话亭是一个整体,因此考虑电话亭作为一个整体的模型。
加线制作底部台子。
边缘加线,制作框。
单独提取门板,删掉其他相同面,后续直接复制过去。
门板模型制作,首先制作门板外部轮廓。
玻璃要加材质打灯光和渲染,所以需要有厚度,不能是单片。
房子制作
场景制作一般方法:
先用基本几何体把大体的比例、位置和场景搭建起来。
同一个对象 上,一般材质相同的组件可以合并,材质不相同的组件一般不合并。
看不见的面一般要删掉。
The End