《赛马娘》幕后制作“大曝光”!Cygame动捕团队竟然这么强!

动作捕捉 2022-10-15 16960

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还记得之前分享过的Cymgames动捕工作室吗?今天它又来了!让我们再探Cygames动捕工作室,了解《赛马娘》用到的动捕技术和相应制作体制。

以下内容来自Cygames的3D CG设计师——森本拓弥 的技术分享。

具体包括以下内容:

Cygames动捕工作室的介绍;

工作室特有的制作体制;

实际案例分析。

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01

动捕工作室的搭建

在早期,Cygames的动捕制作,靠的都是与外部动捕工作室的合作。但是随着收录频次增加,每次收录都需要跑到外部工作室去,使得交通成本、时间成本大幅增加,有时甚至预约不到档期。考虑到今后势必会继续增加动捕使用频次,于是公司内部搭建了动捕工作室。

内置工作室的好处有很多,除了前面提到的交通成本、时间成本、档期安排等问题得以解决,还可以进一步实现三个好处

内部服务器上直接对照项目数据和动捕效果,如果项目数据更新,则可以立刻反映到动捕制作流程里,缺数据的时候也可以随时调用;

数据上传也很方便,可以直接接入公司内部服务器;

可以搭建独立的系统,具体在后面实际案例分析里会提到。

Cygames分别在东京和大阪设置了两个动捕工作室,大阪的动捕工作室按照世界最顶级的标准来配备。不过本次分享主要聊的是东京工作室的情况。

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Cymgames的东京动捕工作室于2018年竣工,采用Vicon光学动捕硬件,配备了72台最高规格的Vicon Vantage V16摄像机,录制场地规格为9mx16mx3m。算是日本比较大的内置动捕工作室。

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这个工作室的一大特征,是可以轻松地切换影像内容。从录制场地内置里配置的十多个输出端口,到影像输入和PC画面,都可以随意地切换,或者变更各种布局。考虑到收录的时候经常需要根据情景配置显示器,或者移动摄影机,能轻松切换线路,也就能很好地应对这些情况。

到2021年11月,Cygames动捕工作室累计收录的游戏动作、舞蹈动作总数,已经约有2万个场次。有了这些经历,我们在收录、编辑方面的经验也越来越丰富,而且所有制作组成员,都会在每次收录工作时,设法活用这些经验。

从2018年成立到2019年间,工作室的使用频次大幅度上升,以应对各种3D项目的需求。但是2020年受疫情影响,工作室短暂停运以筹备防疫措施,此后重新慢慢恢复收录,所以比上一年收录量少了一些。2021年以来,工作室整体找回了以往的效率。

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如今,动捕工作室主要负责三大块内容,其一是收录准备,包括收录日程调整、收录数据的筹备、大小道具的准备、收录方法策划;其二是收录,包括进行收录、镜头操作、录制监视、数据操作;其三是编辑,包括标记点处理、重定向等。

整体的制作体制如下:

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收录时涉及的成员包括工作室团队、演员团队、项目组团队三大块。

工作室团队中,收录进行员负责与演员、项目组成员沟通;收录监视员负责确认标记器、摄像机、数据是否正常;预览操作员负责实时预览效果、3D镜头的操作、角色变更等工作的实时预览,Cygames一般都会在Motion builder里,一边确认动作和预览数据,一边进行收录。

演员团队需要实际穿戴动捕服装,进行动作和舞蹈的演出。项目组团队里,一般会由3D CG设计师和策划来负责担任监督工作,与演员边沟通收录内容,边指导演技细节。

以上就是目前的整个动捕工作室的日常工作内容。

02

工作室特有的制作体制

接下来聊到动捕工作室特有的制作体制,其中包含收录方法、编辑方法两大块,包含“遥控器”的使用、远程监督、进度信息共享工具三个部分。

首先,看收录时对“遥控器”的使用。在早期,Cygames采用的动捕流程如下图,最开始,监督要把场次名告诉收录进行员;接着收录进行员要将场次名告诉收录监视员;再后来收录监视员录入场次名,并告诉收录进行员;此后收录进行员告诉演员开始表演。

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很显然,这套流程太依赖于口头传话,因此在收录进行员和收录监视员之间,经常会出现场次名的口误。为了解决这个问题,我们才开发了可遥控的收录操作工具。通过遥控器,就可以避免口传,直接按照动作顺序来收录。

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虽然图上看起来这个变化很简单。但在实际的收录过程中,随着场次数量的增加,上述的口误会越来越多,因此采用新的流程以后,这些问题肉眼可见的减少了。顺便一提,遥控器可以选择要收录的场次,选择开始停止,选择重录的开始停止,场次OK/NG的确认等。此外,还可以在同一个画面中确认收录名单和录制预览。

这样一来,不论是监督、收录进行员、演员,都可以轻松地共享接下来要录的场次名。此外,收录监视员可以一直对着显示器工作,不用再费精力去跟其他人确认信息,因此也可以更集中在确认收录信息的工作,把时间花在防止和应对其他问题上。

其次,是远程监督的制作体制。由于现在大阪工作室还没搭建好(2022年3月已建成并投入使用),大阪的团队要进行动捕,就需要出差跑到东京工作室录制。这样一来,大阪Cygames团队的时间负担就会很大。在商量之后,我们调整了设备,搭建了可以执行远程动捕的收录条件。具体来说,我们是利用3台电脑的会议直播实现的。

第一台电脑,负责输入和输出演员的画面和声音,工作室的声音会由独立麦克风输入视频当中,远程地点的声音则用工作室内的广播传递。第二台电脑,会播放实时的预览画面,包含演员的动作与实时3D模型的两种视频影像。第三台电脑,则是监督的画面,他能远程确认前两台电脑的信息,并以此进行反馈。

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这套机制的要点,是把所有的影像转换成web镜头,输入到web会议当中。这样一来,就可以看到清晰的实时视频,跟现场监督能看到的画面品质相当。此外,这套模式也适合应对疫情和防控的需要。

最后,是编辑方法当中,进度信息共享工具的介绍。编辑工作大致分为标记点处理和重定向两大块。标记点处理,指的是编辑收录过的标记点数据,将收录时隐去的标记点再打开,或者修正产生噪点的标记点。重定向,则是指将收录后的标记点数据替换到角色模型动画上的操作,Cygames用的是一套自己的重定向系统,但这次我们不展开聊这部分。

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重点要聊的,是我们另一套自研的,可以轻松确认编辑工序、进度、数据状态等信息的,进度信息共享工具。具体来说,这套工具可以实现指定编辑操作者、指定优先度、看到检查员的反馈、直接编辑数据等各种功能。

在使用这套工具前,我们用Excel来管理数据,但Excel与实时更新的匹配度太差,在确认数据与表格的统合情况上要花特别多的时间,还需要打开大量额外窗口,工作量特别繁琐。为了解决这个问题,我们才做了这套能够实时确认进度信息的工具。

实时化带来的好处非常多,比如可以确认自己接下来要做的事、还没做完的事;不需要专门向Leader报告,节省确认流程;直接编辑数据节省了很多工作量;必要信息可视化以后,在家办公也得以实现等。

03

实际应用案例

接下来我们具体看几个收录实例。首先是《赛马娘》的一个例子,如下是“训练 力量 Lv4”的收录。我们准备了一个类似拳击沙包的道具进行了收录,在工作室里进行收录,我们首先会确认是否能找到道具的代替品。如果可行,那就开始制作,如果没有,才会购买相应的道具用于收录。顺便一提,沙包后面的木架,是用工作室里的锯木机和木材制作出来的

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然后,下面这个案例是“训练 智力Lv3”中猜谜动作的收录。猜谜桌需要尽可能不遮挡标记点,因此我们采用了x字支架的铁丝网桌。收录的过程中,道具的支架经常会挡住演员的标记点,所以需要下功夫选择能避免问题的道具。如果还是被挡住,就只能追加新的标记点,在编辑上下功夫补足。

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接下来是“养成 力量Lv5”的劈砖动作收录案例。我们用发泡树脂代替了瓦块,此外为了能让瓦块顺利被劈开,材料中间事先切好了裂缝。这样一来,演员也可以更投入地尽全力演出,在各种项目当中,类似的小道具筹备工作,我们都会花心思去准备到位。

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稍微展开一例,下图是《赛马娘》收录里没有用到的小道具库,里面都是我们觉得便于重复利用的道具,于是就保管起来准备随时复用。

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再接下来是关于《赛马娘》成功演出的演唱动捕案例,介绍之前需要先看一段视频。顺便一提视频里,左上角是成品片,中间是动捕现场,上方会在具体采用不同录制手法的时候,显示文字提示。

具体来拆解一下拍摄过程。开篇部分的下台阶场景,采用了工作室内常备的大型道具,只要是用到阶梯的场景,都会组装这些道具后进行拍摄。值得一提的是,这场演出的拍摄场次累计达到20次。视频里就能发现,最初的走台阶和后面的唱跳,是分开录制的。

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此外还有在舞台上奔跑的部分,伴舞的部分,都是分开录制的。奔跑的部分,则是实打实地让演员跑了好几次才拍出来的。

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同时为了增加伴舞的变化,我们也录了多次伴舞们的动作。

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就像这样,这场演出的收录,分为主舞台整体的录制,以及除此之外的各种细节的录制。

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在这个基础上,我们还在录制前花了一些细节功夫,在地面上用胶带标记了奔跑时需要注意的舞台场地设定。

这些就是我们在《赛马娘》动捕录制时的部分案例。

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再下一个案例,是《赛马娘》衍生视频节目《ぱかチューブっ!》动作录制。在常规的动捕录制里,基本只需要录制身体的动作,但在这档节目里,需要录制手指、表情等所有能录到的细节。此外,这档节目还用到了另一套录制·预览环境。

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如下图,我们采用了一边用Unity播放实时画面,一边确认动作的形式进行录制。这套机制也是我们和项目组共同搭建的。这样一来,就可以实现随时调用游戏数据的现场录制环境。这也是把工作室建在公司内部的好处之一。

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另外实际收录环境如下图,由于这档节目还需要录制角色的视线,因此我们把演员看台本、看镜头的视线调整到了一起。

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下面是节目中预告片段的录制,可以一边切换登场角色一边录制。

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最后一个案例是TV动画《佐贺偶像是传奇 卷土重来》的直播录制。角色沿用了TV动画里的素材,和前面的《ぱかチューブっ!》相同,也需要录制身体、手指、表情这几方面的内容,并且在Unity中进行预览。

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录制过程中,首先需要将封面的场景在工作室内还原出来。如下图,为了避免遮挡标记点,吧台采用了铁丝网来制作,桌脚也采用最低限度的量。

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在每次直播的时候,都需要搭建这一整套的场景,并且配置全套的摄像机,估计是有史以来我们用到最多摄像机数量的一个案例。

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这个案例还有一个巨大的挑战,是角色将头上的团子串拔下来,又插回去的表演环节。稍微尝试过动捕的人就能明白,真实演员的体型、骨架比例,跟角色模型基本都是不一致的。比如拿东西的时候,如果演员直接做出拿东西的动作,角色模型因为手长比例不同,要么穿模了,要么够不到,要么手指夹不紧。

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这类错位问题,一般都可以之后再修正。但在直播的过程中,就做不到实时修正。要让角色在实时环境下,能精确地拿起团子,我们想办法克服了三个问题点:角色身体比例的适配、团子串的插拔和手指的捏紧动作。最终才实现了这套实时演出。

虽然这只是一个很小的点,但对我们来说也是一个足够大的挑战和进步点。

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以上就是动捕工作室具体制作案例的全部介绍了。

总体来看,Cygames先通过大量的录制案例,积累了足够的经验;又通过搭建内部独有的录制体制,改善效率并与公司内部的游戏数据打通;最后思考和搭建符合Cygames各个项目需求的录制环境,以此实现对身体、手指、表情、直播等各种高要求内容的录制。

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文章来源:游戏葡萄

《干货分享:生动可爱的赛马娘背后,Cygames的动捕团队有多强?》

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关于迪生动捕及虚拟制作

迪生数字在动作捕捉方面拥有二十年的动捕服务经验和一套成熟的技术操作流程,致力于为客户提供顶级的动捕技术和专业的定制化服务。为客户呈现出可以表达内心情感的面部表情、会呼吸有温度的肢体表演、灵巧生动的手指动作。加上迪生自主研发的虚拟制作系统,可以同步主播移动的虚拟场景,实现虚拟角色实时互动的虚拟效果,虚拟角色与真人主播实时互动的AR效果,虚拟角色与真人主播在虚拟/真实场景中实时互动的MR效果,迪生还拥有大空间交互虚拟制作棚,可提供三维资产和虚拟内容制作,为您打造全面专业的虚拟直播方案,以最高效率提供最优质数据为服务准则。

The End