《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人

动作捕捉 2022-10-15 20004

Sir先给你上几张图。

一。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第1张


二。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第2张


三。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第3张


熟悉?亲切?

恭喜你,通过验证。

毕竟,小霸王、掌上游戏机、街机……这些对于00后估计是老古董。

在那个电脑和手机都不普及的年代,不少人的暑假就是靠它们来陪伴。

今天Sir不仅要来一波回忆杀。

这更是一次在回忆里“找朋友”的游戏。

剑指高分

High Score

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第4张


上线8.8。

有网友直接说这是网飞“史上最佳”。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第5张


会过誉吗?

别那么严肃。

毕竟能看懂它的,都是“自己人”。

片子一共6集,对于狂热的游戏爱好者有且只有一个缺点:

根!本!不!够!看!

制作对味——

为了让这部纪录片有电子游戏感,除了配上动感十足的电子音乐,开头直接模拟游戏页面,甚至连采访者回忆的画面,都做成了像素动画。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第6张


嘉宾大神级——

采访者有谁,说出来别吓到。

雅达利的创始人诺兰·布什内尔、超级马里奥之父宫本茂、《最终幻想》角色设计师天野喜孝、第一位开放世界游戏的设计者理查德·加略特......

都是大佬没毛病吧。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第7张


形式,必须好玩。

别来纪录片正儿八经那套,别说游戏玩家,这在天马行空的游戏设计师那也行不通。

他们都说了什么?

先给你讲讲八卦

美国人最开始玩的红白机听过吧?

其实它的原型不红不白,而是灰的;

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第8张


世嘉招牌《超级索尼克》都玩过吧?

灵感就来自过山车;

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第9张


最让Sir想不到是这个——

吃豆人这款经典游戏,灵感竟然是来自披萨???

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第10张


看到这你大概能了解。

《剑指高分》就是一部披着纪录片外衣的非正式彩蛋集锦。

而这个“彩蛋始祖”,得从《太空入侵者》说起——

01

《太空入侵者》,日本首部街机巨作。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第11张


它在日本风行一时,日本政府不得不宣布100元硬币短缺。

一款游戏能让一个国家硬币短缺?

真不夸张,发售4个月后,这些钱得用好几辆卡车才能运回公司,钱多到差点把车轮压垮。

就像俄罗斯方块一样,你只要技术过关,能够一直打下去,不停刷新分数,相当上头。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第12张


如此高利润,吸引了美国游戏大头雅达利

有点阅历的玩家应该听过,70年代电子游戏王者,我们的乔教主(乔布斯)当年辍学后去应聘,誓言“不录用我,我就不走”的公司就是它。

雅达利开辟了家用游戏先河,将《太空入侵者》做成了游戏卡带后,家用游戏机的销量随之翻了两番。

为了顺应这款游戏的热潮,美国还开展了首个电子竞技锦标赛,这也是很多人第一次听说世界上有电子游戏比赛。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第13张


不夸张地说,《太空入侵者》在美国引发了一场电子游戏革命。

两年内,有牌照的街机数量就增长超过了20000%,全国冒出30多家电脑和电子公司日以继夜设计新游戏。

电子游戏产业因它发展成为年营业额达50亿美元的产业,雅达利是其中最大受益者。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第14张


△ 雅达利香港版广告

有钱了,下一步是什么?

作死。

对,大多数巨头都是自己“作”没的。

雅达利振兴了美国电子游戏行业,但它也差点毁了这个行业。

因为它出品了史上最烂的游戏《E.T.外星人》。

有多烂?

史称“雅达利大崩溃”。

如今我们会把这个锅甩给设计师和雅达利公司的急功近利。

一般6-8个月的研发时间,被公司压缩到只有5个星期,没有足够的研发时间,也没有很好的规划,扑街是正常的。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第15张


△ 《E.T.外星人》设计师

但很多人不知道,还有一个人得背锅——

斯皮尔伯格。

这款游戏开发初期,斯皮尔伯格是试玩过的。

而且他觉得还不错.......

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第16张


大佬都点头了,雅达利马上信心爆棚。

圣诞节发售,总共卖出150万份。

挺好?

还有250万份卖不出去,还有一堆人排队要退货。

到底做成什么鬼样?

玩法,操作外星人随机寻找飞船部件,唯一难关只是躲避CIA侦查就好。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第17张


然后呢?没有然后。

敖厂长曾在他的评测视频如此评价《E.T.外星人》——

这款仅授权费就高达2500万美元的第一方独占游戏大作,竟然是一款仅凭运气找礼品的三岁儿童级涂鸦产品......

哈哈哈,精辟!

可它并不是毫无存在价值。

烂出巅峰,烂出水平,它多年后反而成了不少骨灰玩家想要收藏的“宝贝”。

甚至有人想找到当年填埋这款游戏的垃圾场,发起寻宝。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第18张


最后是谁来挽救这场危机的?

故事又回到开始的地方。

日本。

任天堂

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第19张


02

雅达利的崩溃,加速了任天堂冲向国际。

任天堂虽然在日本站稳脚跟,可惜一直没被美国市场瞧上。

直到1981年,一款叫《大金刚》的游戏诞生。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第20张


没有激光和枪,你的武器是搞笑的锤子。

魅力在哪?

音乐。

它在1981年前就精通一个叫“魔性”的神秘词汇。

任天堂的游戏音乐素来上头,恐怕没有人不记得《超级马里奥》的bgm吧?

人物间软萌的脚步声,每种动作都有对应的音效,让整个游戏可爱起来。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第21张


△ 认出这个戴红帽的水管工吗?

没人会想到,大家竟然这么爱《大金刚》,它被做成商品封面、动画片。

树大又容易招风。

《大金刚》火了后,它被环球影业告侵犯了当年《金刚》的商标。

这下糟了,当年任天堂还是家小公司,很可能直接被碾压。

幸运的是,有一位叫卡比的律师帮任天堂打赢了官司。

卡比?

星之卡比?

没错,官司结束后,任天堂为了答谢他,特意以他的形象设计了一款游戏

(别说这形象也很魔性)。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第22张


星之卡比设计得如此可爱,原来饱含了全公司的爱意。

《大金刚》的成功,为任天堂扯开一丝希望。

与此同时(1982年),任天堂在日本推出它的经典产品:

FC(俗称红白机)。

不仅要在日本大卖,还想把产品带到美国。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第23张


△ 日版

可是,美国方的品牌经理却有点担心,不是担心质量,而是担心设计。

灰白色、酒红色和红色,似乎不是一般电子产品或是美国孩子们会喜欢的颜色,甚至戏称这个设计像午餐饭盒。

怎么办,美国这边自己设计。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第24张


这是美国版最开始的机型。

光滑之上,选择了银色,呈现出一种低调感

一款给儿童的游戏,追求低调?

这操作有点迷。

不仅如此,这样的设计会非常昂贵,让产品价格更高。

思前想后,美国任天堂的设计团队设计出了这款灰红产品(NES)。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第25张


△ 美版

游戏机是有了,还需要灵魂,FC和NES的灵魂。

它终于登场了——

《超级马里奥》。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第26张


不用Sir多介绍吧。

当时美国开始流传这么一句话:“人们不再玩电子游戏,他们玩的是任天堂。”

到了1990年,任天堂如日中天,为了保住这个势头,任天堂在美国疯狂扩张势力。

举行比赛,而且是全国巡回比赛。

给你机票,给你奖品,给你激光和烟雾效果的舞台,给你音乐电视台的DJ配乐,给你见见大明星,只要你爱任天堂。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第27张


让每个玩家都有参与感,恐怕没有比这更好的宣传策略了。

不可否认,任天堂盘活整个美国游戏行业,还给美国创造了一堆就业机会。

当年任天堂还安排了80多名游戏客服,专门教来电的人怎么游戏通关。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第28张


你玩《魂斗罗》《超级马里奥》不知道怎么通关。

没关系,打电话给客服求攻略吧。

不想打电话?

那就买本《任天堂力量》月刊吧,它能解决你所有的游戏困惑。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第29张


全方位为你服务(赚你的钱),让顾客觉得诚意满满,也让商家赚得盆满钵满。

所有人都爱任天堂,这就导致了其他厂家无法生存。

可是,有一家日本游戏厂商偏要跟任天堂对着干——

世嘉!

一家极有“性格”的游戏公司。

世嘉社长直接挑明了公司宗旨:“世嘉活着就是要让任天堂不舒服!”

03

世嘉的方法是在技术上击倒任天堂。

处理速度更快,价格压得更低。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第30张


可惜,世嘉缺少热门游戏。

为了对抗任天堂的《超级马里奥》,世嘉推出了自家的《超级索尼克》。

索尼克最大的卖点,也是世嘉最大的特点:快!

形象上,马里奥是水管工,而索尼克呢?

兔子?熊猫?

刺猬!

速度快的同时,还可以利用速度去撞击敌人。

配上狡猾的眼神,漂亮的运动鞋。

索尼克诞生了!

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第31张


世嘉成功了吗?

没有,并不是世嘉不行,是对手实在太无敌。

多年来始终霸占着游戏市场的话语权,世嘉偶尔获得的优势,最终还是被任天堂变本加厉要回来,更别说90年代,被索尼全方位暴揍了。

比起主机,世嘉其实更出名的是街机。

对80,90后来说,街机厅可是不少年轻人爱去的场所。

还记得自己玩过哪些街机游戏吗?

比如卡普空制作的《街霸2》。

三局两胜。

ROUND !ONE!FIGHT!

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第32张


格斗游戏只是男生能玩?

《街霸2》不同意!

它是早期格斗游戏中少数精心设置女性角色的游戏。

那时候电子游戏里的女性,大多都是公主、落难少女或者是吃豆人小姐,基本都是些花瓶式的角色。

但《街霸2》的角色设计师安田朗不喜欢这样,他认为,李小龙和成龙很受欢迎,在那些电影里也有女性的武术家。凭什么女性就不可以用个性,不可以和男人战斗?

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第33张


于是,他设计了春丽这个称之为“全世界最强的女人”

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第34张


格斗游戏里有女性,这绝对是开了先河。

香港的功夫电影除了启发了《街霸2》,同样启发了另一款曾经的爆款街机游戏——

《真人快打》。

游戏设计师约翰·托比亚斯本人就是一位李小龙粉丝,正是李小龙的银幕形象,让他希望做一个电影般写实的游戏。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第35张


《街霸2》和它最大的不同,前者的画面是手绘和卡通化,但《真人快打》要数码化和更真实。

游戏角色全部用真人演员完成动作捕捉

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第36张


《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第37张


这些演员的动作,不少是模仿电影人物。

例如尚格·云顿,这位曾经好莱坞的著名武打明星,他在《拳霸天下》里标志性的踢腿和劈叉,再加上那致命的一击,被完美复制到游戏里。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第38张


这个游戏将电影里的血肉横飞带到了游戏里,极为血腥和暴力,上一秒还健在,下一秒角色的头就被砍下来。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第39张


死亡是这个游戏的杰作。

《街霸2》和《真人快打》的走红,直接让格斗游戏越来越暴力化,这直接让国会决定推行游戏分级。

分级对游戏本身和玩家来说都是一种尊重。

这样确保了游戏的完整性,而不是将血液变成绿色。

04

最后。

Sir想聊聊游戏史上其中一种最为重要的游戏类型:

RPG(角色扮演游戏)。

RPG为什么重要?

它满足很多人对游戏的一个期待,进入到另一个世界,成为自己想成为的人。

RPG游戏讲究互动性

角色做出每一个不同的抉择,都会有不同的结果反馈。

游戏自己不会帮你创造角色,而是让你去投射自己。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第40张


最早的“RPG”,其实是文字游戏。

一张图没有,你还得自己输入文字,才能互动。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第41张


玩场游戏,仿佛跟AI聊天。

这种“朴素”的文字游戏,还不是我们熟悉的RPG游戏。

直到理查德·加略特的出现。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第42张


他给游戏设计提供了一种新思路:

放弃苦思冥想设计关卡、玩法,转而去丰富和填充一个虚拟的游戏世界。

按照这个思路,他终于设计出风靡全球的《创世纪》。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第43张


世界上第一款开放世界游戏。

在《创世纪》里,你可以从创造一个角色开始,你的角色会有属性,比如力量、敏捷和耐力,在这里,装备不同的武器和护甲来完成冒险,你可以“为所欲为”。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第44张


继《创世纪》之后,下一个重大突破则是史克威尔的《最终幻想》。

节目组直接找到了角色设计师天野喜孝。

这是天野喜孝第一次参与游戏,结果让他挺……意……外……

不怪他。

这,是他的原画:

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第45张


酷吧。

这,是游戏中的呈现:

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第46张


???

又矮又胖,甚至还有点可爱。

玩家们还得调动想象力,来还原天野原初的设计。

他没白做。

这些角色和生物给予了原版《最终幻想》令人难以置信的生命力。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第47张


RPG游戏的灵魂就在角色上。

玩家创造了角色,同时成为角色。

这个理想化的自己,是一种自我的投射,游戏角色和现实的角色产生了呼应。

这也是为什么总有一小部分人,为“游戏”这个虚拟世界梦绕魂牵。

游戏虚幻吗?

的确。

游戏假吗?

未必。

现实的窒息,往往催生幻想的膨胀,游戏其实是虚幻与现实的交汇之处。

这部纪录片特别之处还在于,它采访了很多玩家,分享自己对游戏的喜爱。

比如这位贝琪(1980年雅达利全国电子游戏锦标赛冠军)认为——

我从不知道自己可以玩得很好

或者我有什么真正的技能

但这能让我做自己

......

(玩游戏时)无视我身边的世界

这是我唯一能找到安慰和平静的地方

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第48张


大家享受着游戏中的乐趣。

从游戏中获得安慰和平静。

因为在游戏里,你可以找回在现实世界不小心丢掉的东西——

自由

和自由之后的专注。

《超级马里奥》和《魂斗罗》的前世今生?能看懂的都是自己人  第49张


本文图片来自网络

编辑助理:海边的卡夫卡

The End