是谁给了虚拟人生命了解动捕技术

Xsens动作捕捉 2023-04-03 6487

如果说元宇宙是数字化的终极形态,那动捕技术则是实现人数字化的关键一步。在影视制作中,动捕技术是最常用到的一项技术。无论是阿凡达还是指环往里的 咕噜,都是先利用动作捕捉采集演员的肢体表演,再将捕捉到的动作渲染处理后,才呈现出震撼的视觉效果。

是谁给了虚拟人生命了解动捕技术  第1张

游戏行业也是动捕技术的核心应用场景。游戏动画中包含非常复杂的动作和姿势,通过采集真人演员的动作数据绑定到游戏角色的骨骼上,可以最大程度地还原人体真实的姿势、表情、重量和速度,从而让玩家能够体验到更加真实的游戏世界。

随着元宇宙概念的全面普及,动作捕捉对元宇宙的长期价值也逐渐显现出来,它和引擎、传输、计算和显示等技术处于同一级别,是元宇宙底层建设这块巨大拼图中重要的一块.

类似动作捕捉的技术最早出现在 1915 年,当时的动画大师 Max Fleischer 制作了一台放映机,原理就是把胶片的内容显示到透光台上。凭借着这台放映机,动画师可以很方便地照着画面中人物的动作和造型来绘制角色的动作。到了 1983 年,加拿大斯蒙弗雷泽大学的 Tom calferd 在物理机械捕捉服装上取得了重大突破,这一技术让人们见识到了最早的机械类捕捉。与此同时,麻省理工也推出了一套基于 LED的木偶图像化系统,这就是最早期的光学动物技术的雏形。此番生物力学研究为未来的影片制作铺平了道路。

在接下来的时间里,当动捕技术与计算机图形技术相遇,动作数据的易得性使动作捕捉技术快速发展,并相继被完整大规模地运用到游戏与电影行业。

到了 90 年代末,电影指环王的拍摄则第一次将动捕拍摄步骤带到了拍摄现场。

2009 年上映的电影阿凡达可以说是将动作捕捉与表情捕捉技术成功结合的先驱者。使用了头戴式面部捕捉相机,并建立了有史以来最大的拍摄与动作捕捉影棚。特效影视制作和游戏从来是不分家的。

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很快有人就把动作捕捉的概念带到了游戏圈。在这个领域最具有先锋意识的是当时在主机领域于任天堂索尼三分天下的世家。他在 1994 年推出的街机游戏 VR 战士就使用了动作捕捉,模拟人物动作这种新概念在当时粗糙高的街机和家用机市场当中成为了一股清流,用逼真流畅的动作吓呆了一众玩家。隔年南梦宫也推出了刀魂作为自家动作捕捉技术的先锋军也取得了成功。如今动作捕捉几乎成为了大型游戏工作室的标配。

利用动作捕捉真人和动画是同步的,游戏角色会显得更加真实生动。这就是为什么我们可以在游戏中看到电影及水平的动作表演。随着技术的成熟,现在动作捕捉技术应用的领域也越来越广泛,从动画制作、人机交互到机器人遥控、体育训练等等,甚至现在的虚拟人直播也是用的动捕技术。面对不同的使用场景,动捕技术也出现了多种技术路线。最常见的有光学动捕技术、惯性动捕技术以及视觉动捕技术。

对于动捕技术的未来,有分析人士认为,动捕技术有望在生物力学、工程应用、游戏、影视、 VR 等方向进一步发展和应用。而在元宇宙发展的过程中,捕捉到用户的动作,并及时生成虚拟世界中的相应表现,使用户高质量体验的重要一环。将来动作捕捉将有更广泛的应用空间。

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