简单盘点一下2020年做过的几个小demo项目
去年一年乱七八糟做了不少东西,马上过年了,简单做个总结
1:NPR
这两年二次元游戏的火爆也催生了大量NPR(非真实渲染)的需求,这个项目也算是个人对NPR风格的一次尝试,和
共同开发,他负责shader部分,我负责美术规范部分。基本效果如下动态效果:
主要实现功能有
*自定义基础颜色、强度
*自定义暗部层次、颜色、范围、强度,柔化度
*自定义阴影颜色、范围
*自定义高光形状、颜色、范围、强度,柔化度
*自定义描边大小、粗细、颜色、计算方式
*自定义边缘光颜色、范围、强度、柔化度
*分阶明暗
*双层高光
*双层菲涅尔(边缘光)
*shader内调整模型法线
*任意方向光照
*AO强度
*AO随光照方向和强度衰减
*环境反射
*产生/接受阴影
*可移动的眼睛高光
大概就是目前市面上NPR方案的大杂烩了。贴图一共四张,分别控制
*自发光
*金属度
*高光度
*光滑度
*内描边
*阴影范围
除了效果外,还考虑到生产效率的需求,尽量减少了美术在DCC中调整的工序(比如掰法线)等,同时考虑到需求膨胀,兼容了部分PBR效果
制作周期不算修改大概4个周末,个人感觉NPR的难度并不在于怎么实现,而在与美术和程序如何更好沟通,让双方对最终要达到的效果心中有数。这也就要求美术懂点基本的算法,程序懂点基本的美术规范,配合默契才能做好。
NPR的重点是还原某种美术风格,不同的美术风格对做法影响很大,所以最核心的部分其实是原画。这个shader主要参考的效果是碧蓝幻想VS。
2:实时毛发系统&低成本虚拟偶像直播方案
为抖音上一个名叫萌武林的动画短片系列制作的直播解决方案。使用引擎为UE4.24版本
萌武林系列动画在抖音平台上大概有200万粉丝,但是苦于空有流量和关注但一直无法变现,团队决定尝试用动画角色形象做虚拟直播,但是有两个难点,1,传统的动画生产流程肯定无法做到能互动的实时直播,只能转型用游戏引擎做,而团队不会用引擎。2,问过很多做游戏的团队,无法解决实时动物毛发问题
刚好彼时UE4.24推出了毛发系统,于是研究了一下,尝试着给他们做了一版
效果大概如下
动捕和面捕方案使用了iphone+诺亦腾/rokoko
效果如下
关于动捕和面捕的内容可以看我之前的几篇文章
3:中国李宁2021春夏系列数字发布会
和国内新锐艺术家陆扬合作,主要制作了发布会出现的全部服装的数字资产和布料解算
发布会以虚拟直播的形式呈现,数字形象和T台上的模特同步走秀,动捕方案是诺亦腾
数字形象的展示主要有两个部分,实时虚拟直播和预渲染的CG,同步多个屏幕展示,具体效果可以去B站搜视频,这里就不贴了.
主要难度在两个方面
1:制作周期非常短,不到一个月时间要做完40多件服装,并且完全还原现实中服装的效果
2:模型资源要同时满足实时渲染和离线渲染的需求,品质接近,效果不能差距太大.
布料shader层面只是工作量的一小部分,主要是设计整个美术资产的生产流程和规范,因为周期太短,几乎没有返工时间,所以制作流程非常重要,所有资产必须一次通过.又要快又要满足效果.做完整个人都脱了一层皮的感觉
不过李宁的这系列衣服都还挺好看的
4:游戏
主要难度在于三个月内实现一定品质的美术效果并让游戏上线
直接上截图吧...
游戏已经上线了,但是完成度还比较低,很多效果还在调试和优化中