细节控 原来腾讯游戏动捕秘籍是这样的!!!

Xsens动作捕捉 2023-04-04 10321

(????)??嗨,大家好,继上篇关于腾讯互动娱乐技术美术Phil带来的动捕流程细节分享,今天我们将继续带来他关于动捕过程中的流程分享。

技术性对接

项目前期,我们会给到Vicon模板的绑定。

为什么模板是T-pose?

因为无论是rig数据还是现场实时预演的调试,都是基于humanIK的调试来的。

所以我期望项目组给到的fbx文件是一个做好角色化的T-pose文件。这样会节省我们现场的时间成本。

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有关骨骼轴向,这是一般maya绑定的普通标准,在这里稍微跟大家提一下。

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敲一下黑板,注意这个问题,max绑定有的项目组会把胸部骨骼P到脖子上,这不符合动捕的驱动,这也是max绑定里最常见的不符合动作捕捉的绑定方式。它应该挂在脊柱上才对。

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道具的捕捉,是基于我们的角色,并且跟动捕演员有极其接近比例的基础上制作的,它的好处是,能自然地捕捉出武器的运动轨迹与质感。最好的道具捕捉就是,我们根据虚拟道具的尺寸大小,模拟出跟虚拟道具一样大小的实体道具来。它需要有明确的骨骼绑定,且有确切的骨骼朝向。上图是虚拟道具,以及骨骼绑定位置,下图是调整好的在动捕软件里的道具呈现。

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动作预演

这是在强调预演之后给到我们的文件应该是只有动捕基地虚拟道具的一个关卡蓝图。

这是正式捕捉之前的最后一个环节,对于游戏内动作,我们只需要用惯捕设备提前录制一遍动作,然后放到引擎里面验证一遍,以此来证明我们的逻辑没有出现错误。同时我们也能把自己录过的数据给到演员做参考,最后如果动作幅度没有那么大,或者数据要求没有那么高的话,我们可以将部分动作直接采用,节省正式动捕的工作量。

如果是剧情动画,我们前期对镜头有个大概的要求之后,后期可以在动捕基地把我们需要的运动镜头和主观镜头的运动轨迹捕捉下来,这样的好处是,镜头运动比手K更为真实。全景捕捉时,我们可能需要记录相对位置的细节,这样方便我们统一移动捕捉数据。剧情动画一定要跟现场场记。方便记录现场细节,比如捕捉时零点的相对位置、镜头的起止帧等。

这是虚拟基地场景的使用方法,最后拿到基地里的是单独的、没有游戏内元素的一个关卡蓝图文件,方便我们预演使用。

虚拟预演这个环节在国外已经很普遍了,但是在国内还不够成熟。有了上面的参考,我们前期准备工作时,就会更充分,这是我们在模拟山体斜坡的一个场景。

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特殊捕捉

除了要做以上的所有准备之外,我们还需要我们的特型演员至少提前两次到动捕基地,我们有大量的前期准备工作要做:像贴点方案的研究、动捕骨骼模板的创建、效果测试与优化等等。

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最后才能呈现出类似这样的实时效果。另外,特殊捕捉是由于演员的特殊性,我们很难控制其表演。我们建议去找专业的动物训练团队参与,比如之前一次狗的捕捉,就会有专业的训犬师在现场指导。

动捕导演要知道的技术点

1. 动捕拍摄可以一个演员表演多个角色形象:跟影视剧拍摄不同的是,动捕拍摄最后的动作是要映射到虚拟角色上的,这将会多了好多可能性,我们可以让一个演员去表演男女老幼,只要导演现场把控虚拟角色的表演效果就行。表演到位的情况下,这样现场的效率会更高更方便。

2.虚拟拍摄时,场面的调度是可以在后期软件里面修改的:我们现场不用去纠结虚拟拍摄时的这个镜头需要再广一点,那个镜头需要再推几度这样的问题,现场的虚拟拍摄只是给到导演一个节奏呈现的感觉,最终的镜头画面是可以在后期软件里实现的。

3.动作捕捉场地的中心位置,是动捕数据的最ok的位置:对于一些动作幅度表演比较小的镜头,我们的起拍位置尽量控制在场地中心。

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4.部分交互性表演可以不同框借位表演,这样的效果会更好:比如一个大人表演小孩子,我们首先要考虑的是由于角色比例的不同而导致小孩与大人的眼神对不上的问题,这时我们可以跟演员指定某个视点,以此达到实现匹配的效果。

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现场效果的把控尺度

1. 动作的夸张度:一般来讲,演员表演会弱于我们在虚拟角色里的夸张度的。动作捕捉动作的夸张度在现场的时候我们要尽量做到,这个时候现场指导要对自己的角色的度要有基本评判,特别是风格化的动作,尤其要指导演员表演出自己想要的效果来。在导演根据演员本身表演ok时,建议要再看一遍MB里的角色表演。

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2.表演的基本物理规律:因为现场捕捉不可能完美还原真实场景,由于演员状态或者道具抽象的问题,导致某些物理效果需要用表演来弥补。这一点是最容易被忽略的。比如枪的后坐力、武器的重量感、对打时的反弹力度等等,都需要现场指导现场把控。

3.动作捕捉的边界:当然动作捕捉也是有边界的,就目前来讲,像下图这样的,动作捕捉是很难捕捉出来的。很大程度上,动作捕捉还是往真实度这个方向靠拢的。

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节奏把控

节奏是大家捕捉的时候经常遇到的问题。往往捕捉完后,才发现游戏动作节奏,一开始没有进行一个统一规定。捕捉出来的数据节奏参差不齐。到时候还要重新捕捉,浪费时间。最好的做法是,策划前期规划好节奏,明确告知美术。跑、走、小跑。

这个节奏是从技术层面讲的节奏,我们需要跟开发对齐,进行量化,比如跑是一秒几米,走是一秒几米。

另一种节奏则是艺术层面的节奏,即演员表演动作的层次性。如果一款游戏,我们仅仅是,模拟现实中的人,进行常规表演,那么这款游戏的动作,是没有灵魂的。所以我们要想给动作赋予灵魂,那就需要在动作设计的时候,给他加上符号化的动作。动作有了韵律感和结构感,我们的游戏作品就会变得立体化。

我们做这么多就是为了保证游戏动作节奏的统一性。

总之,现场指导是整个游戏制作环节比较重要的一环,它直接决定了游戏的品质和游戏的制作效率。期待大家能够重视。

现场人力分配

动作导演/指导:指导动作

建议项目组自己出动画导演:cp导演的风险1.指导是出于他们后期修动作好修的初衷指导的;2.一个导演指导多个项目,容易导致游戏动作同质化。

场记

场记:记录现场、音效播放

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预演控制

预演控制师:引擎调试、记录虚拟角色在虚拟空间的位置信息

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这是动作捕捉的最后一个环节。讲到这里,大家发现没有,要想完全发挥出动作捕捉的能力,单靠我们努力还远远不够。因为这些牵扯到上下游的细节太多了。我们应该一起努力,共同进步,才能把动作捕捉的能力体现出来。

数据使用

在这里复盘一下数据的使用。 我们一般会用到下图中画红框的里面的数据。那么什么时候会用到元数据呢?因为我们的retargeting是批量做的,所以不会每条都很精准,就是当你对某条retargeting数据的细节不满意,想重新re一遍的时候,我们才调取元数据。

有时有肢体和表情同时存在时,我们会根据项目要求或者合并到一个文件里,或者肢体和表情分开给到。Arthub的另外一个好处是,它可以在上面实时预览FBX文件,供我们检查数据用。

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由于Vicon Vue是固定机位,在不移动Vue摄像机的情况下,全场只要有一个就ok,可以复用到所有文件。下面是它的具体使用方法。

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这一步大家往往会忽略。它用在动画精修环节。对动画师十分友好。

Rig数据的方法

Rig数据的几种方法:

1.最常用的方法就是humanik,fbx驱动数据。

2.为了保证数据质量,我们会用到c3d分别驱动上下半身,然后用fbx驱动手指骨骼。

3.影视里面还有一种是用约束驱动,这种适合具体的项目组进行使用。

现场技术这一块儿,其实大家都想追求所见即所得的视觉效果。这样大家可以在一个小工作室里就能拍出CG大片,不仅节省了资产成本,同时也有现场的即时性。未来一起拍片的可能就是一堆技术人员,加上一群导演。

The End