《鬼泣-巅峰之战》证明ACT手游是真命题

动作捕捉 2022-10-15 22119

  《鬼泣》 IP的手游是粉丝很期待,但又不敢的东西。他们期待是因为没人敢做,他们害怕是因为很有可能被毁掉。

  经Capcom授权,云畅游戏自研的《鬼泣-巅峰之战》就是这样一款“活很久”的游戏。在正式进入市场实战之前,就已经出现在2021苹果春季发布会上,并被Unity作为经典案例进行了详细的技术分析,算是对技术硬实力的认可。

  从《不良人》到《刀剑神域》,再到现在的《鬼泣》,云畅游戏一路研究IP改编游戏,现在用他们自己的话说就是“不怕和主机版比”。《鬼泣-巅峰之战》一战成名。它完成了用手机表达主机ACT游戏的使命,在最不可能的地方做到了极致。

《鬼泣-巅峰之战》证明ACT手游是真命题  第1张


  《鬼泣-巅峰之战》的故事线在这篇文章的3代和1代之间衔接,所以它的定位其实还是挺老派的——。这就像是传统的“谣言”游戏填充原有的世界观,尝试新的游戏。其实《DMC鬼泣》已经尝试过这个了。

  《鬼泣-巅峰之战》在有一款全长度游戏作为指引的前提下,尽可能追求原版的体验和带入感,所以这款游戏的主线框架尽可能贴合《鬼泣》端游本身的章节设计。包括主线20个章节的章节引导效果,CG动插入,场景解谜,资源收集等细节安排。



《鬼泣-巅峰之战》证明ACT手游是真命题  第2张


  三个主要角色,但丁,淑女和维吉尔,也可以解锁或免费获得。每个角色都尽可能的还原了原著的战斗风格和动作设计。

  当然,重头戏还是战斗部分。

  《鬼泣-巅峰之战》的运动系统非常巧妙,长期的深度打磨和优化使其最终呈现出令人满意的流畅效果。不脱离手机上经典的虚拟摇杆风格点击设计,但也不强行复制《鬼泣》的原摇杆风格表。而是把所有的动作表安排在右边的五个动作按钮里,左边的摇杆只负责镜头和位置。

  但也完全不同于一键推,而是右边的五个动作按钮分别对应轻击A、击B、闪避、跳跃、射击,每个键位只执行一个动作,键位组合、点击时间、间隔形成不同的招式。

  跳转机制是手游一直难以解决的痛点,也是《鬼泣-巅峰之战》成功的关键。事实上,这部作品真的做到了可操作性很强的跳跃动作,跳跃不仅方向自由,而且完美的融入了连续的笔。据开发团队介绍,使用了动作捕捉、动作融合、智能AI技术,配合《鬼泣》原版中经典帝国空战的实现。

  另一方面,《鬼泣-巅峰之战》这个近乎完美的动作系统的逻辑再现,其实付出了极大的“不完美代价”。

  它的地图必须限制巡逻范围和怪物数量,所以都是小场景过场地图,每一场战斗都是封闭的小地图。但相应的,开发团队尽量让每一个战斗场景都包含一个完整的复合空间,包括三维地图、机关、可破坏场景、收藏等等。也就是说基本上所有标准的3D场景都有。

《鬼泣-巅峰之战》证明ACT手游是真命题  第3张


  尽管如此,开发团队还是选择将R & ampd资源最大程度的融入动作机制,并且已经近乎完美的再现了原版《鬼泣》的动作体验,这足以证明开发团队真的知道《鬼泣》是一款什么样的游戏。

  这无疑给了其未来前景极大的想象空间。云游戏一直坚持自研自运营,给他们带来了百分百的黄金市场和产品体验,以及掌握在自己手中的话语权。这就是《鬼泣-巅峰之战》脱离套路的大胆尝试。未来,坚持自我探索、充满想象力的开发者,其更大的价值将得到市场的验证。

The End