《鬼泣-巅峰之战》证明了ACT手游化是个真命题
前言
《鬼泣》IP 的手游化,是粉丝们期待但又不敢期待的事情,期待是因为没有人敢做这件事,害怕是因为它很可能被毁掉。
由卡普空授权,云畅游戏自研的《鬼泣 - 巅峰之战》就是这么个 " 活久见 " 游戏,在正式进入市场实战之前,它已经亮相过 2021 苹果春季发布会,并且被 Unity 作为经典案例进行技术上的详细剖析,算是得到了技术硬实力上的认可。
从《不良人》到《刀剑神域》,再到如今的《鬼泣》,云畅游戏一路以来埋头钻研 IP 改编游戏,如今用他们自己的话来说,已经是 " 不惧与主机版作对比 "。《鬼泣 - 巅峰之战》堪称是一战成名,它完成了用手机表达主机 ACT 游戏的使命,在最不可能的地方做到了最好。
产品信息
产品名称:鬼泣 - 巅峰之战
研发公司:云畅游戏
发行公司:云畅游戏
产品题材:奇幻
是否有 IP:改编自同名 ACT 端游《鬼泣》系列
产品类型:ACT
上线表现:6 月 11 日全平台公测,首周 AppStore 畅销榜 Top20,目前在 50-80 位。
数据来源:七麦数据
买量情况:《鬼泣 - 巅峰之战》仅在上线前后几日集中少量买量,且在腾讯广告和巨量引擎上投放量持平。
本作主要依靠几轮测试期间在 TapTap 等活跃平台累积前期人气,并积极参与 comicup、萤火虫漫展、BiliBili World 漫展等面向玩家的核心展会,目标直指《鬼泣》系列粉丝以及硬核玩家。
数据来源:AppGrowing
产品特色
《鬼泣 - 巅峰之战》的故事线接在本篇的 3 代和 1 代之间,所以说它的定位其实颇为 old school ——这像是一个传统的、为填补原作世界观和尝试新玩法的那种 " 外传 " 游戏,事实上《DMC 鬼泣》就已经尝试过这件事。
在有正篇游戏作为指导的前提下,《鬼泣 - 巅峰之战》尽可能的追求了原版的体验和带入感,因而这款游戏主线框架尽量贴合了《鬼泣》端游本身的章节设计。包括主线 20 个章节的章节导览效果、CG 动画插入、场景小解谜、资源收集等细节都进行了安排。
经典的场景导览镜头
三个主要角色,但丁、蕾蒂、维吉尔也可以免费解锁或活动获取,每个人物都尽可能还原了原版的战斗风格及动作设计。
重头戏固然是战斗部分。
《鬼泣 - 巅峰之战》的动作系统非常巧妙,长时间的深度打磨和优化让它最终呈现了令人满意的顺滑效果。它没有脱离手机端经典的虚拟摇杆 + 招式点按设计,但也不至于强行将《鬼泣》原本的摇杆 + 按键的招式表照搬,而是将出招表全部安排在右边五个动作按键中,左摇杆只负责镜头和走位。
但它亦完全区别于一键出招,而是右边五个动作按键分别对应轻击 A、重击 B、闪避、跳跃、射击,每个键位单按只执行一个动作,通过键位组合、点按时长和间隔来组成不同招式。
跳跃机制则是手游一直难以解决的痛点,同时也是《鬼泣 - 巅峰之战》成功与否的关键。事实上本作确实实现了操作性极强的跳跃动作,跳跃不仅方向自由,且完美融入连招。据开发团队介绍,其中用到了动作捕捉、动作融合和智能 AI 技术,由此才能配合实现《鬼泣》原版中经典的皇牌空战。
但另一方面,《鬼泣 - 巅峰之战》这套近乎完美的动作系统的逻辑复现,实际上是付出了很大的 " 不完美代价 " 的。
首先它的地图必须限制怪物巡逻范围和数量,因此全部是小场景切断式地图,每一场战斗都是封闭式的小地图。但相对应的,开发团队尽可能让每个战斗场景包含完整的复合空间,包括立体地图、机关、可破坏场景、收集品等,也就是说标准 3D 场景该有的基本都有了。
且《鬼泣 - 巅峰之战》在视觉上仍然呈现了精细的 3D 场景建模和大地图设计,且复现了原作的哥特风美术。
其次《鬼泣 - 巅峰之战》有一个技术痛点必须实现,就是 3D 场景战斗的镜头转动问题。由于《鬼泣》本身动作精细,出招速度快节奏紧凑,因此必须做到镜头自由旋转,让玩家能 " 眼观六路耳听八方 ",但手游只有左右虚拟摇杆是 " 自由 " 的,所以《鬼泣 - 巅峰之战》做了两个安排,分别是拉远镜头和摇杆同时控制方向和视角,且镜头一定程度上自动定位,用这种方法尽可能减少战斗时镜头需要转动的幅度,增加玩家信息量,减少操作。
另外为了维持原作本身的战斗精髓——衔招逻辑和顺滑的连招体验,手游选择减少招式本身的数量,保证手游端呈现出的连招逻辑没有破绽,也就是招式衔接的判定、连招动作预判等,由此维持《鬼泣 - 巅峰之战》战斗风格的核心体验。
竞品分析
ACT 手游是非常少见的类型,市场主流的动作游戏通常是俯视角的 ARPG,而 ACT 手游已经要追溯到 2016 年的《崩坏 3》和 2019 年的《战双帕弥什》了。
《战双帕弥什》和《崩坏 3》各有其战斗特色,前者的特色是根据右下角的招式图标提示打出不同的连招效果,因此也被戏称为 " 消消乐 ",后者则拥有包含按键时长、按键搭配、弱点打击在内的一套动作机制。不过本质上,两款游戏的动作系统都强调武器数值和 DPS,拆招方式也以闪避为主,核心逻辑接近 ARPG。
另外《原神》的战斗机制也是 3D 动作,但是有典型的 JRPG 逻辑,包括战斗中的人物切换,元素搭配产生的不同效果等。
《鬼泣 - 巅峰之战》与同类手游相比,则因为加入了自由的跳跃机制,通过纵向空间大大增加了战斗自由度,与此同时连招逻辑基本是完美还原《鬼泣》原作的,不同的拆招动作本身也是连招系统的一环,其关卡评分需要玩家去追求连招和华丽度,而不是计算 DPS 和最大伤害量。从这个维度而言,《鬼泣 - 巅峰之战》更接近 ACT 游戏的战斗机制。
从题材来看,《鬼泣 - 巅峰之战》当前最大的竞品应当是朝夕光年的《航海王热血航线》。两款产品上线时间相差不大,还处在流量竞争阶段,《航海王热血航线》同样具备 IP 改编和 3D 动作玩法两个属性。不过,该作整体框架为 MMO+3D 格斗类游戏,又依靠朝夕光年为背景,其定位应该是头部漫改类重度产品。而《鬼泣 - 巅峰之战》目前仍聚焦在小众核心领域。
赛道分析
赛道竞逐:上述提到的竞品,实际上应当划分至二次元赛道,《鬼泣 - 巅峰之战》与之有所交集,但主要还是面向《鬼泣》IP 的粉丝,以及 ACT 游戏玩家。
游联社观点:从 IP 改编的角度来看,《鬼泣 - 巅峰之战》可以说是超预期的完成了任务,无愧于开发团队许下的致敬诺言。它确实非常少见的," 质朴 " 的将主机体验复刻到手机端,甚至可以说,在网游框架 +IP 改编领域下,没有人尝试过这件事。
但为了与手游市场接轨,《鬼泣 - 巅峰之战》的商业思路仍然没有脱离传统手游的框架,还是嵌入了手游的养成机制,包括武器升级、活动副本、卡池抽奖、月卡和战斗通行证。这套完整的养成系统,过多的强调了数值的重要性,这一切安排在《鬼泣 - 巅峰之战》身上其实是有些格格不入的。尽管游戏本身通过主线体验去强调作为《鬼泣》IP 的卖点,但这份过于 " 超前 " 的尝试,使得它必须面对一个迷雾重重的未来。
结语
从《鬼泣 - 巅峰之战》前期的 TapTap 预约量,以及上线后的热烈反馈和 AppStore 畅销榜初步表现来看,它的商业表现已经不俗,但运营两周后,其畅销榜排名已经徘徊在 80 位左右,可见其受众定位较为狭窄,不俗的玩法并不能让核心玩家为整体运营买单。
《鬼泣 - 巅峰之战》目前的养成框架尚有很大争议,玩家主要反馈集中在 " 资源过少 "," 抽卡价格过高 " 上,且活动副本并不能很好发挥出动作机制的可玩性,而这对于一款手游的长远商业发展来说是致命的。
尽管如此,开发团队选择了最大程度的将研发资源投入在动作机制上,近乎完美的复刻了原版《鬼泣》的动作体验,已经足以佐证开发团队确实很清楚,《鬼泣》到底是一款什么样的游戏。
这无疑给其未来前景一个很大的想象空间。云畅游戏一直以来坚持自研自运营,这带给他们百分百含金量的市场和产品经验,以及完全掌握在自己手里的话语权,这才有了《鬼泣 - 巅峰之战》这样跳脱常规的大胆尝试。未来这样坚持自我探索,充满想象力的研发商,会被市场验证其更大的价值。
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