《黑暗之魂2》——开除魂籍?但一定是优秀的ARPG
《黑暗之魂2》作为《黑暗之魂》系列的第二部正统作品,于2014年发行,不同于《黑暗之魂1&3》由宫崎英高主持开发,《黑暗之魂2》是由涉谷知广和谷村唯这两位From Software的元老级人物主持开发。当时的宫崎英高忙于《血源诅咒》的开发,在《魂2》的开发者则只担任“管理者”一职,这也是玩家喷魂2开除魂籍的主要原因。那么《魂2》真的是一部渣作吗?要我说,《黑暗之魂2》是一部优秀的APRG游戏。
优秀的剧情设计
魂2的剧情不同于魂1&3,它讲述了一个为了治疗不死人诅咒而被忽悠前往多兰古雷格寻找方法但又被忽悠去传火的普通人的故事。但魂2的背景故事极其复杂,一切的罪魁祸首都是1代的深渊之主马努斯,在一代被主人公击败后化为4个美女分别嫁给魂2的四个国王:多兰古雷格的王汎克拉德,熔铁城的铁王,圣壁之都的王,以及艾斯·洛耶斯的白王。故事的主线发生在多兰古雷格,多兰古雷格的王汎克拉德被王妃蛊惑发动对巨人的战争。但许久后巨人反攻王国,此时初火将熄,汎克拉德又深陷不死人诅咒,这是王妃露出了她的本来面目:深渊之女的本性,夺取获火的力量,而汎克拉德已无力应对这一切,只得将自己关在祭坛深处,守护着国王之戒。
但魂2的故事远不止如此,故事内核围绕着原罪学者安迪尔所展开的,标题的“原罪学者”也指的是他。他是汎克拉德的弟弟,以一己之力破解了不死人诅咒,成为了永生生物,指引着其他不死人破除诅咒。玩家所做的一切都是被他在暗中指引。魂2对NPC的故事刻画也很出色,鲁卡提耶的故事或许每位玩家都印象深刻,更有着月亮钟楼与太阳钟楼,巨人王这种隐藏剧情等待玩家去探索。魂2的剧情随比前作少了些史诗感和神秘感,但也称得上优秀。
流程设计的得与失
魂2拥有全系列最长的流程,虽然相较魂1备受好评的立体式地图变成了发散式地图,并且这也是魂2受争议的一点。但魂2的地图探索性做得相当出色,怀念香木与法洛斯之石这两类有限道具的加入使得游戏中玩家在推图时不再只是无脑推图,强迫玩家加强了对地图的探索。
但过长的流程也带来了更多的副作用。魂2的boss战极多,但大多数boss实力不强,招式固定,设计也缺乏特点,带给玩家的直面印象就是魂2的垃圾boss太多了,虽然也不乏有如镜子骑士,毒妃,被遗忘的罪人,马车之类的有独特机制的boss,例如毒妃boss房中地面的毒可以通过焚烧外面的风车来减少或者利用远程攻击攻击贪食恶魔boss房顶上的食物,掉落后贪食恶魔会优先去吃饭,但这个boss实力实在太弱,根本不用这一步。
魂2另外饱受诟病的一点就是人物动作,虽然这代引入了动作捕捉技术,但不知为何应用在游戏上就成就了魂2饱受诟病的奇怪跑步动作以及不流畅的战斗动作,再加上适应力这一属性的引用,前期在适应力不高的情况下动作就更加糟糕了。但魂2拥有系列最丰富的武器系统,武器的动作也是极其丰富,不同武器拥有不同背刺动作,相同的武器左手持与右手持拥有不同的攻击模组,这点即使是魂3也难以匹敌。
超越本体的优秀的DLC
魂2的3个dlc极其优秀,熔铁城,圣壁之都和埃斯洛耶斯,不仅是对本体剧情的补全,更集合了魂2大部分优质的boss战。流程上,这三个dlc风格各不相同,但都回归了魂1的立体地图设计,地图设计出色,并加入了许多有趣的玩法。
后记
诚然魂2有着许多设计上的问题,糟糕的动作,个别地图的堆怪问题,以及严重的死亡惩罚,但它仍然是一款优秀的ARPG游戏,对前作不足的变革,并且每一周目都有着怪物编排的改变,让玩家有不同的体验,还有许多优秀的设定被继承到了魂3中。可能作为魂续作它并不合格,但作为ARPG,它一定是优秀的,值得体验的一款佳作。