PICO想打一场什么仗?
9月末的两场发布会(一场海外发布),久违的PICO创始人周宏伟终于现身,身后是全新的产品PICO 4。
图源:PICO
这是一场几乎所有关心虚拟现实技术的人都在期待的发布会。
VR在2021年再次风起,VR一体机的年出货量首次突破了1000万台的临界,国内VR行业的融资金额也在沉寂几年后骤然回到2016年左右的风光时刻。这个概念从出现到泡沫被一度击穿,再到现在被认为是“最后一个元年”的黎明前夜,接近10年的大浪淘沙,活下来的竞争者开始看到一些曙光。
PICO是活下来的玩家中总被拿来与Oculus比较的另一个标杆。
PICO Neo3在去年5月发布,周宏伟视其为一份“决心”。对于整个国内VR行业来说,去年确实是收获决心的一年。PICO Neo3发布不久,字节跳动对PICO的收购交易完成。
于是这次发布会的重要性不言而喻。PICO 4是这家VR明星公司并入字节跳动13个月后所公布的第一款产品。这款产品身上所体现出的进化方向,会为PICO进入字节跳动以后的长期规划做出指引,也对国内VR产业的未来方向提供参考。
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比起上一代产品,PICO 4升级了光学方案,头显厚度减少了接近40%、头显体积减少了43%、头显重量减少了整整100克。画面精度从不到4K提升到了4K+,玩家视线里的真实外部世界也第一次从黑白变成彩色。
这是PICO有史以来最极客的一款产品。
但这并不是这场发布会最重要的部分。
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1个小时的发布会上,一半以上的篇幅留给了内容生态。与PICO 4同步展现出来的,是50款健身VR作品以及160多部3D电影,和背后一个扩充到230+应用的内容平台。
周宏伟拿的是PICO 4,打的是一场内容战。但意外的是,这场内容战并不是关于游戏的。
VR,一场内容生态战争
从90年代任天堂昂贵的Virtual Boy,到20年后怪诞的平民VR眼镜先驱Cardboard,再到Oculus与PICO,国内外VR硬设并不缺乏技术层面的明星产品,但始终没有足够好的杀手级应用来大范围吸引普通用户入场。
哪怕到现在,两年前发售的《半衰期:爱莉克斯》都仍然是不可接近的高峰。但它最终没有引导出VR的大众化浪潮。这是一款IGN10分却让60%以上的Steam用户都跑不起来的VR游戏,并且如果持有的是Oculus这样的一体机设备,用户还需要经过复杂的串流过程来实现与电脑的连接。
《半衰期:爱莉克斯》是PC VR的标杆作品,但它出现在PC VR被VR一体机所取代的浪潮里。一年后,Valve被传出决定放弃VR业务,将研发重心放在Steam Deck平台的消息——后者是一款2021年末发布的,Valve自研搭载Steam OS的掌机。
但从《半衰期:爱莉克斯》到更早的《节奏光剑》,欧美市场在VR内容探索的优先级很一致的留给游戏。直到VR一体机开始在VR硬设重占据主导,这个方向也没有变化。
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Oculus Quest 2在2020年9月发布,背后的Meta在2019年到2021年的两年间在VR业务领域收购了6家工作室。其中就包括《节奏光剑》的制作团队Beat Games,以及PS4独占游戏《战神:奥林匹斯之链》的开发商Ready at Dawn等等——6个工作室中有5个是游戏工作室。
对于已经有成熟付费习惯以及游戏制作土壤的欧美市场来说,游戏是那把VR普及的钥匙。
相比之下,国内的游戏制作的土壤并不厚实,而用户也呈现出更轻量化和碎片化的娱乐倾向。近年国内VR市场的再度回暖,用户对于VR的期待更偏向于对日常真实场景的还原体验。比如一个乒乓球场,一个接近真实的电影院或演唱会现场,或者能把朋友隔空聚集在一起的全新体验。
对体验的需求预期差异使得国内与欧美在VR内容生态起步时的侧重一定程度形成分野。随着国民健康意识的提高以及出行不便等客观原因,VR在国内普及的切入口,更可能落在健身内容上。
《VR多合一运动》、《乒乓:致胜11分》等诸多运动健身应用从PICO Neo3开始逐渐成长为爆款。这个健身的内容池随着PICO 4进一步从应用、算法、硬件上带来的全新内容,开始完善成为生态。
此次发布会上,PICO发布了自研的CalSense体能监测算法。这是一套更适配VR体验的卡路里计算方案,可以根据用户的身体数据和动作轨迹,更科学地计算用户消耗的卡路里。
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适配的硬件则是新的PICO体感追踪器。用户可以把它绑在身体上——如果绑在腿上,就可以做出下蹲、跨步、踢腿这些动作了——动作捕捉的精度和灵敏度得以大幅提高。
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配合全新的算法和硬件,PICO发布了全新的运动健身应用《超燃一刻》。简单来说,这是一款集私教课程、节奏音游、瑜伽等多种运动类型于一体的S级健身应用。
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PICO除了与超级猩猩一起打造了丰富的私教课程,也与风靡全球的德国健身达人帕梅拉合作制定了一套无需额外器械的塑形计划。
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对于用户来说,只需要在家中腾出一块3平方米的空地,就可以实现超过500分钟的健身课程。
从算法到软硬件,“健身”正在PICO里成为立体化的生态。超级猩猩将传统重资产的健身场景拆分成了标准化而轻型的分布式单元,生态化的VR健身更是进一步改善了在线健身过程中交互与科学性的问题。
这种生态化的趋势映射出两者背后相通的本质。健身中的人与场景,VR概念中的虚拟与现实,本质上都是在完成一场连接。
PICO用户未来有机会在更多地方感知到这种生态化的潜力,PICO体感追踪器也会对第三方开发者开放,方便开发者基于此来设计玩法更丰富的VR运动应用。随着内容、软件与硬件的匹配度提升,这种“连接”能力会愈发成熟,并且成为PICO内容生态中的基础能力。
今年9月,PICO第一次提出成为领先的世界级XR平台愿景,这是一个值得注意的变化。一方面PICO并入字节跳动后在全球化布局、内容扶持和引进方面发力明显;另一方面,这也再次印证了这场全球范围内的VR之争已经很大程度上转变为了内容生态之争。
VR设备总被看作下一代的智能手机。两者相似的地方在于,硬件并不是目的,而是作为一种连接信息和体验的媒介。或许在VR产业的生命线上,谁是那款iPhone 3GS 并不重要,谁能做出那个AppStore很重要。
背后的技术路线
内容生态对于VR行业如此重要的另一个原因是,VR设备最终会走向什么方向未完全确定。它会是下一个智能手机,还是一个新的PS4或Switch,或者是一个完全没有旧参照的崭新的虚拟平台,内容最终会定义并且决定硬件的进化方向。
PICO在内容上的迅速布局也是一个寻找自我定位甚至试错的过程,为开发团队带回即时的体验反馈,反哺硬件上的技术迭代。
在PICO内容布局的草蛇灰线背后,有一条清晰的技术路线。
对于健身用户来说,这一代PICO 4头显会更轻也更稳,因为这是PICO在可量产的消费级头显设备上第一次采用Pancake光学方案。
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光学显示模组或称光学方案,即显示屏和透镜共同构成的一组光学显示单元,在实现VR体验的过程中,为人眼所读取的画面提供画面放大,视角变光以及最重要的,增强立体感的作用,从而让人感觉身临其境。
这组镜片是VR设备最核心的配置。某种程度上来说,VR设备的演进是一场光学显示模组的进化史。
此前PICO Neo3所搭载的是VR领域最主流的光学方案是菲涅尔方案。菲涅尔方案基于传统光学原理通过透镜成像,易量产、成本低。但由于透镜和显示模组之间不可避免的需要保留一个较长的对焦路线,导致基于菲涅尔方案的VR头显往往体积巨大。
使用菲涅尔方案的Quest 2和HTC Vive Focus 3,主机重量分别在503克和近800克。
相较于传统菲涅尔透镜方案,Pancake光学方案利用光的偏振特性,通过半透半反膜、反射偏振片等使光在光学模组中反射多次,达到“折叠”光学路径的目的,从而得以大幅降低VR 头显重量及尺寸,被认为是未来VR设备普及的关键技术。
采用了Pancake光学方案的PICO 4完成了形体上的巨大“瘦身”,视野宽度从98°提升到了105°,并且在实现更大FOV的前提下,头显重量从PICO Neo3的385克下降到了295克,在佩戴体验上提升明显。
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Pancake光学方案也会带来一系列问题,比如多次折射带来更高的光损,或者膜材褶皱等问题对于最终成像质量的挑战。对于这些Pancake光学方案的天然劣势,PICO团队在这代产品中有着自主改良技术的融入。
相比PICO Neo3,PICO 4的亮度更高,鬼影更轻。PICO研发团队通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更光滑的偏振反射膜,使光线的反射和透过损耗更低,从而实现更高的MTF(Modulation Transfer Function)值。这个数值越高、光学解析力越强,看到的画面就越清晰。
PICO团队对比了PICO 4和PICO Neo3的MTF曲线,PICO 4的曲线一直在上面,这说明PICO 4的光学清晰度表现远超PICO Neo3;当MTF设定为0.6时,PICO 4的光学解析力比PICO Neo3提升接近86%,可以很好的匹配PICO 4的超4K的屏幕,达到令人满意的高清视觉体验。
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Pancake光学方案并不是一个多新的概念,两年前PICO在CES上针对电信运营商发布PICO X1 Glasses VR眼镜就已经搭载了这项技术。其在解像力以及设备便携性上的提升方面相比菲涅尔方案优势巨大,而迟迟无法大规模完成对后者的替代,除了技术层面适配的困难之外,Pancake镜片本身的工艺难度也是摆在量产面前的障碍。
做一两片Pancake镜片问题不大,但是批量生产就会对工艺有着更高要求,包括贴膜的精度、质量的管理、精度管控和一致性等方面都比传统的光学方案有更高的要求。在未解决这些问题之前,大部分厂商都会觉得批量生产具有很高风险且成本不可控。这也是为什么Pancake光学方案作为一个概念已经被咀嚼多时,但在落地层面VR行业却整体呈现观望态度。
PICO经过2年左右对于Pancake镜片制作工艺的探索,虽然现阶段还是面临着高成本的现实,但已基本解决了工艺问题,可以实现批量生产。而此次选择搭载Pancake光学方案,对于行业来说也是一次高端技术的量产实践。
借助新的光学方案迭代和结构调整,PICO 4也得以改善此前头显结构的重心问题。
此前由于大量元件集中在视线前端,重心过于前倾的设备在转向时会让佩戴者产生不适,于是不能长时间佩戴,甚至产生眩晕感,这也是PICO Neo3在体验上为人诟病的地方。
相比之下,采用了Pancake光学方案的PICO 4的TTL(光学镜头总长)只有25.4毫米、头显最薄的地方只有35.8毫米。同时PICO 4在外观设计上采用了更符合人体工学的平衡式设计,电池后置的处理也让前端和后脑的配重趋于均匀,头显厚度以及头显体积的缩减幅度分别达到近40%和43%左右。
这使得PICO 4将会成为目前最具沉浸感的VR一体机之一。
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除了光学方案的重大升级之外,PICO 4在6DoF空间定位上也有提升,使得PICO 4或将成为最灵敏的一代。
PICO 4把摄像头放在了头显外沿的斜切面上,实现了更大的FOV,头显的覆盖范围和手柄的可追踪范围也变得更大了,即使动作幅度很大,手柄也能被精确地追踪到。
PICO 4还推出了全新HyperSense振感手柄,一颗内置的宽频线性马达使得这一代手柄中的振动反馈可以细腻到步枪与冲锋枪的后坐力区别,几乎可以媲美主机手柄。
PICO这次也提供了更极客的PICO 4 Pro。PICO 4 Pro在头显内侧增加了3颗高动态传感器,可以高速拍摄眼部和面部肌肉动作的变化,从而实现眼动追踪和面部追踪,这两项技术在VR场景里有着巨大的应用价值。除了眼动和面部追踪以外,PICO 4全系实现了一种更符合直觉的交互模式——裸手交互。Beta版的裸手交互会跟与PICO 4的上市同步首发。
对于肾上腺素分泌过快的玩家,你可能需要比以往任何时候都更小心自己家里的电视或者花瓶了。
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但或许也不用这么小心翼翼,当佩戴着PICO 4走出自己划定的“安全区”,你会发现这一次从虚拟界面切回到现实世界——变成彩色的了。这同样是PICO史上头一遭。
PICO 4的黑色曲面镜里添加的一颗1600万像素的RGB摄像头,使得PICO在这一代产品上实现了彩色透视功能。当设备通过前面提到的环境追踪摄像头获取环境信息并进行基础建模后,这个模型中会叠加由这颗RGB摄像头拍摄到的彩色画面,最终高度还原出一个彩色的、真实的环境。
图源:PICO
彩色透视可以提供和真实环境更融合的画面效果,用户从VR场景瞬间切换到现实场景不会觉得很突兀。彩色透视首次在PICO 4上实现,在与PICO Neo3的黑白透视效果对比后可以明显发现前者的透视画面中畸边更小,并且在明亮环境中有更高的宽容度。
硬件提升上的重头戏是镜片模组以及手柄的技术迭代,相比之下彩色透视的加入并不瞩目,但这有可能是PICO设备在未来试探AR领域的一个技术铺垫。
发布会上有个演示镜头一闪而过,画面中一张真实的桌面上摆放着一个虚拟的电子钟。虽然这个画面目前仍是设想,但显然彩色透视是必要的一步。此番彩色透视技术进入应用也为未来PICO在AR甚至MR领域的发展提供了更多想象空间。
捱过曲线
全世界都在期待VR一体机何时能真正进入主流的大众生活,这个时刻或许已经接近了。
所有新技术在普及之前都面临一个从早期市场中跨越出来的增长阶段,从此前智能手机或者新能源汽车的经验来看,这个从早期市场进入主流市场的技术渗透率临界是16%。据美国市场调研机构National Research Group报告显示,2022年4月,VR市场领先的美国地区,家庭VR的渗透率已经达到13%。
中国国内市场上目前的渗透率要更低一些,不过由于全球化对于娱乐及消费电子的巨大影响,一旦VR产业率先在某一地区进入主流市场,这场蝴蝶效应会带动其他地区的加速普及。并且从智能手和新能源汽车的发展历程来看,越过这个节点后VR设备的销量很可能会开始迅速攀升。
如此看来,当下国内的VR产业也终于显现出隐约的消费级趋势,这是PICO在2015年成立时所难以设想的。
2015年是我们现在谈论这条属于VR的Gartner曲线的时间原点。
2014年,Facebook20亿美元收购Oculus,这笔收购成为第一次点燃了VR这个概念。硬件革命的躁动总是鼓舞人心,一年后的中国有一场关于虚拟现实的黄金梦。A股市场里几乎每天都有上市公司发布成立VR基金的公告,暴风影音像一支妖股,创纪录的40天拿下37个涨停板。
这一年阿里巴巴、百度与乐视们纷纷开始布局VR,贾跃亭拿着LeVR Pro 1宣布“1亿粉丝覆盖计划”和“1万CP联盟计划”,冯鑫带着暴风魔镜要建立一个“VR理想国”,启动了210个合作伙伴和10个VR合伙人的招募计划。而对于那时初期的创业者来说,面朝VR创业,把愿景贴在虚拟现实这个概念上,就很容易拿到投资和高估值。
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事后看来,这是Facebook——未来的Meta——希望寻找到下一代核心智能硬件的一笔长期投资的起点,但却并不是VR体验本身的成熟标志。
于是当Facebook在收购Oculus两年后就关闭了200家Oculus Rift线下体验店,砍掉了计划中500家体验店的40%时,行业迅速进入了泡沫破碎后的低谷期,这时候的扎克伯格甚至还没付完Oculus欠着游戏开发商ZeniMax Media的5亿美元侵权费。两年前要引领国内虚拟现实影像市场的暴风影音,则在2016年10月传出裁员50%的消息。
不过一体两面的是,撑起现在国内VR这条回暖曲线的骨骼也是在2015年左右那股VR热潮中建立起来的,比如逐渐成长为标杆的PICO。
2017年PICO 1发布时就已经支持6DoF,并且配备了不错的骁龙835芯片,但3小时的续航时间以及几乎荒芜的6DoF游戏内容库还是拒绝了很多人。PICO Neo2则将分辨率从3K提升到了准4K,价格从接近4000元降到3400元,并且第一次在头显外部放置了两颗鱼眼环境镜头,这是PICO用户第一次可以在佩戴头显时看到外部的真实环境。
2021年发布PICO Neo3第一次把售价压到3000元以下,并且配备了一块为VR定制的骁龙XR2芯片,2020年这款芯片首次商用于Meta Quest 2,相比PICO Neo2,PICO Neo3在CPU和GPU性能上提升数倍,也因此频频拿来与Quest 2的体验相比。
也是从PICO Neo3开始,多款生态中瞩目的VR一体机作品上线,内容库中6DoF游戏的数量达到60款,这个数字在去年年底进一步突破到200以上。
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“那时候帮助PICO活下来的反而是教育企业这样的B端客户”,回顾前几年整个国内VR的低谷期时,周宏伟这样感叹。
PICO的创业历程里有整个国产VR发展的起落。而随着大众更加以一个娱乐消费设备的概念来理解VR,历代旗舰产品中也有一个从追逐技术纵深向整体体验转变的清晰过程。
一个巧合是,由于早期员工喜欢电影《黑客帝国》,PICO在一开始决定用男主角Neo的名字来命名自己的旗舰产品。《黑客帝国》在2021年时隔18年推出了新作,同年也第一次有一款VR一体机的年出货量超过1000万台。
硬件与内容两端汇合,VR产业开始穿破Gartner曲线,迎来真正的爬升期。
或许对于更年轻的用户们来说,《黑客帝国》更像一部经典,本次发布会上额外发布了一个彩蛋, 《三体》出现在大屏幕上。
《三体》作者刘慈欣在发布会上的采访视频中透露,三体版权方三体宇宙已与PICO达成合作,将共同制作首个VR版本《三体》互动叙事作品,并会在明年上线。
图源:PICO
《三体》背后是PICO在视频内容领域的野心。在PICO的内容生态中已经纳入了包括漫威在内的160部3D电影。今年3月PICO视频上线,PICO和超过30家VR原生内容公司、好莱坞6大制片公司、国内顶级流媒体平台建立了合作关系,一起探索和拓宽VR视频内容的生态边界。
图源:PICO
PICO针对内容的探索正在扩展到更广泛的技术层面,比如把6DoF的技术融入到VR视频里。今年年底,PICO视频会上线全球首场全虚拟的、6DoF的VR演唱会。这意味着听众不仅可以沉浸在360°的音乐现场画面里,而第一次可以真正在其中走动,甚至走到歌手的舞台下面。很多人都在期待这场结合了6DoF与空间音频的技术尝试。
并入字节跳动后,PICO的角色开始变化。硬件仍是支点,但更进一步的,PICO开始向生态搭建者的角色转变。
周宏伟说,PICO 4将开启VR大众之路。
刘慈欣说,现实是凝固的过去,VR是流动的未来。
一个耕耘多时的内容生态现在已经轮廓清晰,而即将把这一切推到众人面前的PICO 4,注定是这家公司历史上极重要的一代产品。
参考资料:
《VR绝地反击,Pico孤注一掷》
《2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧》