PlayStation VR2评测:品牌效应与高工业水准的胜利
全面进化的PS VR
2016年10月,第一代PlayStation VR正式售卖。这象征着在时隔多年后,索尼这家老牌头戴显示器生产厂商终于再次回到了VR设备的竞争中。似乎也正是在这一年里,众多大牌硬件厂商纷纷加大对VR软硬件开发的投入,所有人都相信科幻小说中那些虚拟与现实融合的世界即刻就要到来。遗憾的是,现实情况并不尽如人意:即便在VR设备走进了大部分普通人的生活后,它依然没能打开马克·扎克伯格心心念念的“元宇宙”大门。
2023年2月22日,作为PlayStation VR后续机种的PlayStation VR2在众多玩家的关注下顺利面世。但其所面临的现状,却变得更加严峻:一边是投资和消费者早已被消磨殆尽的信心,另一边则是各大品牌“消费级VR”已经遍地的市场。无论是谁,想要从这样复杂的环境中分一杯羹,自然需要拿出一些具有“决定性”的东西。
通常来说,这个东西要不是亲民的“价格”,要不是围绕硬件搭建起的“生态”,要不然就是压倒性的“硬件水准”。
其实,比起市场上大部分消费级VR设备来说,PS VR2的优点与缺点都已经相当明显——毕竟,它是市面上唯一一款借由PlayStation 5硬件为基础开发的VR设备,相对封闭的空间决定了其用户的大致形象。但与此同时,超过本体的售价也很容易吓到那些带着好奇而靠近的潜在用户。
但要知道,只以标价来评判一款硬件商品的好坏,多少有些不大公平。
在上周晚些时候,我们拿到了国行版本的PS VR2,在游玩了包括《地平线:山之呼唤》《生化危机:村庄》《跑车浪漫旅7》等几款游戏之后,我们希望可以站在VR玩家的角度上,简单聊聊作为PS VR的后继者,以及新一代消费级VR设备而言,PS VR2所带来的实际感受和使用体验——顺便,也可以从更客观的角度看看PS VR2到底“贵”在了什么地方。
需要肯定的是,即使在基础构架上看起来没有与初代PS VR并无太大不同,但PS VR2还是在很多关键和细节设计上,大量吸取了前者留下的教训,变得更加成熟和便于使用。
首先,也是在使用初期最让人感到高兴的是,头显技术的迭代的确大大简化了PS VR2所需的使用环境。这点体现在了头戴显示器与PlayStation 5主机的连接方式上,在新的传输模式和捕捉技术的帮助下,PS VR2的使用过程中只需要一根Type-C接口的数据线,总长4.5米的连接线基本能够满足玩家在大部分环境下的移动和伸展需求。
此外,因为采用了当下市场中较为常见的头显和手柄追踪策略,玩家不再需要依靠外部摄像头或PS MOVE对自己的位置进行捕捉,这不仅为玩家节省了准备阶段的需要执行的动作,也带来了更加精准的追踪定位——初代PS VR在使用过程中必然遇到的连线乱作一团的问题,再也不会出现。
当然,这在MetaQuest、PICO等“VR一体机”早已实现“无线串流”的2023年看来,似乎没有什么大不了的。但比起这些定价相对亲民的主流消费级产品而言,PS VR2则更偏向于PlayStation 5主机专用的传统头戴显示器。减重处理加上不用自带电池,让它比市面上的一体机都要轻上不少,佩戴时的负担也更低——当然,这些都不足以消除“连线”本身自带的牵制感。
只不过,考虑到国内大部分玩家的平均网络速度,这或许并不算是什么大事。毕竟,在涉及需要交由主机处理的大型VR游戏时,大部分一体机也很难给出完美的“无线串流”效果。在完全脱离VR连接线的同时,还能同时获得流畅的游戏体验,这在今天仍然是VR所面临的最大难题之一。
而比起目前市场上占有率最高的MetaQuest而言,PS VR2也有一些非常重要的优势,那就是它的激活与主机连接过程相当简单方便。既不需要下载额外的软件或启动程序,更不需要绑定社交软件账号,所有过程全部在头显与主机端完成——这对曾经苦于Quest激活问题的我来说,也算是有些重要意义了。
在佩戴感受上,因为沿用了熟悉的圆环式结构,PS VR2在佩戴方式与上一代机型几乎没有太大的区别。你依然可以通过控制圆环的大小和松紧功能,调节头显的位置在头部的位置——不过,更加贴合人体工程学的圆形结构和垫圈,还是让PS VR2在佩戴起来比前代更加舒适,压迫感也更小。
PS VR2的眼罩部分采用了非常方便拆洗的橡胶进行遮光处理,在正常贴合使用的情况下,它没有出现过任何漏光的情况。而特别值得一提的是,相对其他主流VR设备来说,PS VR2留给眼罩内部的空间要大出不少,这让你在佩戴眼镜的前提下,也能够流畅地进行游戏,也算是照顾到了广大的近视用户群体。
此外,PS VR2在“调整眼间距”这件事上提供的解决方案,也让人非常满意。在显示器的侧上方,有一个用于调节镜片间距的旋钮,这种简单的物理的按键允许玩家在佩戴眼罩的情况下对镜片间距进行精准的微调,迅速找到最适合自己的配置模式。
不过即使是这样,这种相对舒适且便捷的硬件构架还是残留着一些明显的设计缺陷。比如,根据个人头型而出现的佩戴稳定性问题,就让我觉得有些困扰。
这或许是因为显示器的部分自重较大,又或许是因为我在某些游戏中的身体晃动幅度过度,导致头显在使用中多次出现过向前倾斜的情况,使用者也因此不得不重新调整头带的角度,有时还需要重新寻找原本设定好的最舒适位置。
更让人觉得不满的是,即使是在主流VR已经提出大量优秀的解决方案后,PS VR2仍然选择了有些过时的音效输出方式——和初代一样的入耳式“耳机”。在PS VR2圆环形头戴的下方,有两个可以额外固定安装的耳机接口,游戏时需要额外佩戴“耳机”——这或许可以算是PS VR2最大的减分项了。
我自然能够理解PlayStation希望为玩家提供一种完全沉浸式体验,因此需要尽可能地隔绝一切外部噪声。可就像初代一样,这种“外挂式”的耳机实在不是什么太好的选择,且不说它很容易在你晃动身体时脱落,摘戴这个过程本身也很让人觉得麻烦。最终,你还是需要配合头戴式的蓝牙耳机才能获得最好的游玩的效果。既然如此,从一开始便像隔壁Quest那样准备一个外放用的扬声器,或许效果还能好上不少。
最重要的镜片方面,就像市场上不少产品一样,PS VR2使用了行业中经常出现的“菲涅耳透镜”。这种透镜能够提供更加清晰的画面效果,配合解析度大幅提升的OLED屏幕,以及机能较为强力的PlayStation 5主机,展现出了初代所不能比拟的高清视觉效果。其中,作为PS VR2首发护航大作的《地平线:山之呼唤》,就用宏大且色彩鲜艳的场景证明了这点——毫不夸张地说,在同样的商品定位之下,你真的很难找出比它拥有更好画面表现的头戴显示器了。
而在不运行VR游戏时,玩家也可以通过头戴显示器运行普通的PlayStation游戏。即使作为一款普通的3D全景显示器,PS VR2也有着相当不错的表现,大小刚刚好的投屏尺寸也保证了这种模式下,游戏基础信息的清晰和流畅。
但即使是这样,“菲涅耳透镜”在PS VR2上的运用仍然称不上完美。事实上,OLED与“菲涅耳透镜”确实提供了惊艳的视觉效果,但同时也牺牲了某些不那么核心的体验——那就是最佳视觉捕捉点的范围大小。
比起初代而言,PS VR2已经对视角进行了小幅的扩张(达到了110度),但在运行游戏时,屏幕还是呈现出一种从内到外,清晰度逐渐降低的奇怪现象。这就好像透镜假定了玩家的视觉会固定在画面中间,因此降低了从其他角度观察的清晰度表现。虽然,这并不像上面的问题那样会给使用带来不便,但也应该是提升VR体验的重要一环。
至于PS VR2的最大卖点,那自然不得不将“眼动追踪”功能列入首位。
顾名思义,这是一种可以让显示器追踪玩家眼球位置,并对此做出回应的功能。在《地平线:山之呼唤》中,玩家只需要将视线投向某个方向,光标便会立刻点亮备注的选项,虽然在首批发售的VR游戏中,我并没有看到在此机能上设计的游戏玩法,但这种先进技术无疑拥有远超当下的市场价值——甚至可以说,它可能就是PS VR定价偏高的原因之一。
如果你经常关注VR市场,那么“眼动追踪”或许并不是什么陌生的词汇。实际上,在PS VR2发售之前,这种技术多被运用在更偏向B端或核心用户的设备中。比如,HTC在2019年推出的“VIVE Pro Eye”便以“眼动追踪”作为卖点;再比如,去年刚刚发售的“Meta Quest Pro”也将“眼动追踪”作为了标准配置。可要知道,这两款头显的价格都超过了一万元大关,多少有些偏离了普通玩家心目中的“消费级”概念。
相比之下,PS VR2虽然使用场景和途径都和上面两款产品相去甚远,却也在“眼动追踪”这样的特殊机能上,表现出了品牌该有的高超工业水准,那么它似乎也并不是贵得没有道理了。
另外有一点不得不提的是,PS VR2对于触觉上的反馈,绝对是它当下给我的最大惊喜。
就像刚刚反复提到过的一样,首发的《地平线:山之呼唤》几乎用上了PS VR2自带的所有机能,而它自然也是PS VR2首批游戏阵容当中,对触觉反馈运用最成功且具有代表性的作品。也是这些方面,让我意识到了一件事情——PS VR2的硬件的的确确是为了“游戏”而量身打造的。
一方面,PS VR2的手柄采用了与DualSense相近的按键配置,包括PlayStation经典的“○×△□”按键,两个带有自适应属性的“L2”“R2”按键、对应的“选项”与“截屏”按键,以及对称的左右手柄。但与此同时,也做出了大量更加符合“VR”设备属性的调整,像是手柄中间位置的“L1”与“R1”,被调整为了两个更加符合人类抓握习惯的按键;VR手柄固有的“追踪环”,也被大胆地设计成了可以包裹住双手的状态——虽然,这种有些“特别”的手柄形状也很容易让你搞不清抓握方向,好在这种“不便”会随着你对于手柄的熟悉程度而逐步改善。
在游戏中,你可以明显感受到PS VR2的手柄与DualSense类似的震动效果,包括当玩家处于某些动作或特殊场景时,手柄出现的细微震动变化。以《跑车浪漫旅7》的VR模式举例,当玩家在围着城市跑圈时,能够非常清晰地感受到车辆在不同路面环境下传递出的独立反馈,在执行刹车或过弯等较为激烈的行动时,这种反馈则会变得更加激烈,这是市面上大部分消费级VR所无法做到的。
更重要的是,PS VR2非常罕见地在头显的内部,也安装了同样的震动装置。我知道,这听上去或许没什么大不了的——但有时候,仅仅是多增加了一种感官传递,使用体验便会得到大幅度的提升。在《地平线:山之呼唤》中,这种被集中在头部的反馈,将游戏体验堆叠至了VR游戏中的极致。
想象一下,当长颈兽带着拖着巨大的四肢从你的头顶跨过时,PS VR2的头显会随着它的步伐,传递出自下而上的震动感。类似的情况,还会出现在玩家遭到攻击的时候,光凭语言你真的很难想象它会为你的游戏临场感加分多少——可以肯定的是,对于以后的游戏用VR设备而言,这种头部自带的震动效果一定会成为主流配置。
可惜的是,这种独立的头部震动反馈并没有被很好地运用在《地平线:山之呼唤》之外的游戏中。至少在《跑车浪漫旅7》中,我没有感受到针对头部震动所做的独立设计,更不用说其他第三方游戏了。而这也引出另一个玩家们最关心的问题,那就是当下PS VR2的生态环境与游戏阵容,究竟值不值得玩家花原价购买——毕竟,这也是导致PS VR一直处于不温不火状态的关键问题之一。
就像PlayStation早先表示过的那样,PS VR2并不支持初代的VR游戏运行。这也就意味着,除去像是《生化危机:村庄》或《跑车浪漫旅7》这样原本就自带VR模式的游戏后,你必须在购入头显的同时,一起购入某款刚刚发售的VR游戏,才能完整体验到PS VR2的乐趣。
其实,就当下PS VR2游戏阵容来看,这或许并不是什么太困难的事情。毕竟,你总能从下面的三十多款游戏中找出自己感兴趣的那个,其中完全原生的《地平线:山之呼唤》更是用超高的完成度,为我提供了继几年前玩到《半衰期:爱莉克斯》之后,又一次惊艳的VR体验(当然,这种惊艳体验只是技术层面上的)。
我的意思是,《地平线:山之呼唤》的素质的确足够成为你购入PS VR2的动机,但要是你问我,除了它之外,还有多少游戏是必须在PS VR2上才能玩到的,那我也不知道该怎样回答你。
事实情况是,你确实可以看见PS VR2正在构建一种仅属于它的游戏生态,这种生态可以依附于其本身精致的工艺或硬件水平,但在一年以后,PlayStation的这种态势能否继续维持,这是今天谁都看不出来的。
或者,我们可以换一个更直截了当的问法——在PS VR2发售一年以后,是否会有更多游戏厂商愿意为“眼动追踪”或“头部震动”这样的独占功能,提供专门的适配或玩法设计呢?可是在今天的游戏阵容当中,我并没有看出这种趋势。
我承认,自己的确非常喜欢PlayStation VR2在这些功能上花费的功夫,也认为它们将会给VR游戏带来全新的体验。相比中后期处处流露出技术局限性的初代PlayStation VR,它的进步能够回答我对于“价位抬高”的疑惑。但对“耳机”或“圆环型头带”等一些并不合理“老传统”的古怪坚持,让它最终只能停留在“PlayStation 5专用VR”这一平面,更无法面对或解决行业所面临的最大挑战。
它或许足够成为品牌效应与工业水准的胜利,却远远不是玩家的胜利——至少现在还不是。