UE5、3A、开放世界……腾讯游戏发布会大招连发的背后,改变正在悄然发生
今天晚上,腾讯游戏(以下简称腾讯)举办了2022年度发布会,曝光了20余款游戏产品动态,其中不乏3A、UE5自研、开放世界等重磅信息。此外,他们还首次公布了一批“游戏科技”项目,涉及智能机器人、飞行模拟、工业生产等领域。
往年讨论起腾讯发布会,大家总是会关注腾讯触及了多少品类,又覆盖了哪些新赛道,感叹一下大厂的肌肉。但关于腾讯还藏了多少大招,所谓的超级数字场景究竟是什么,不少人还是一头雾水。
而到了今年,我们或许可以通过发布会的几个重点项目,对现阶段的腾讯有一个更具体的了解。这些内容有的体现了腾讯自研的技术实力,有的可以视作腾讯在玩法创新上的探索方式,有的则解释了他们对于未来游戏方向的看法。总之,只有真正理解了这场发布会,你才能更好地读懂腾讯。
以下是葡萄君的解读。
01 腾讯的技术实力到了什么水平?
腾讯高级副总裁马晓轶去年曾提到:游戏是一种技术驱动的表达方式,有了技术,它才能不断拓展可能性。前两年的发布会上,腾讯一直通过几则技术demo短片来展示他们的技术突破。
去年发布会上的技术demo《CODE:HUA》
诚然这些demo演示很厉害,但葡萄君每次看完都抱有疑惑:这里面有多少技术真的能应用到游戏中?今年,腾讯似乎想用实际产品来回应这个问题。
首先是即将于7月13日上线的《暗区突围》。这是一款高拟真的战术撤离FPS手游,此前制作组在GDC分享了他们如何在移动端实现主机级别的实时演算天气系统。并且,他们基于定制的UE4引擎,加入了体积云和大气渲染技术,美术可以自由定制云层的样式,配合实时推演的自然光,让天空与光照更加自然。
为了追求真实和沉浸感,游戏加入了不少细节,比如现实中人眼的“光适应”反应——由暗到亮的第一时间,人眼会感觉到光线刺眼,需要几秒钟才能逐渐看清环境。据制作组所说,他们在预研阶段就投入了大量人力,花2年时间才在游戏中大规模地模拟出这种效果。
其次是于今晚正式全球首曝的武侠开放世界《代号:致金庸》。它使用UE5研发,可以看作是腾讯在最新引擎技术上的探索。
项目的策划负责人敬轩在采访中说到,他们早在UE5正式发布前就开始关注与研究相关技术。在今晚这段实机demo中,他们使用实景扫描技术,将真实华山的山形地貌、花岗岩材质、植被建筑导入制作流程,再应用UE5的Nanite和Lumen全局光照技术,让场景画面与光照细节具有影视级的效果。
此外,借由UE5的引擎能力,他们在游戏内还原了大量真实的环境细节。如实机演示里,落叶会随着角色的战斗,时而卷起,时而飘散。敬轩表示,未来依托新技术,人物、武功与环境彼此间的互动将建立起更具沉浸感的“触觉”体验,玩家的一举一动,都会在世界中留下属于自己的痕迹。诸如此类的画面细节如果可以全局实现,那么《代号:致金庸》的表现能力将会值得期待。
在人物建模的精细度方面,透过胡茬、白发丝以及面具之下的眼神,杨过的经历与情绪都能更好地表达出来。
对于那些已上线的长线产品,腾讯也在努力升级引擎与管线。比如《天涯明月刀》公布了「云上之城」资料片的第二块区域,整体画面与光影效果更加逼真:地图上场景物件的覆盖更密集;泛开的水波、沼泽的浓雾、歪脖子树的倒影都清晰可见;就连藤蔓有几片叶子,能不能随风摆动,制作组都考虑了进去。
据天刀团队所说,他们基于DX12开发的体积云、DX光照材质、地表材质、IBL(基于图像的照明),已经达到了主流商业引擎所具有的水准,甚至比他们拥有更大的优势,未来也能应用到团队的其他产品研发当中。
即使是单局节奏较快,场景相对更小的体育竞技游戏《最强美职篮2》,也在技术方面有所凸显。游戏加入了实时光源,利用动捕和人脸捕捉,还原了真实的球场场景、球星表情及动作表现。
而在新技术环节,腾讯START ENGINE公布了首款原生云游戏技术demo。这是一套完全构建在云端环境的自研工具,研发团队可以借由它提升工作效率,实现影视级的动植物渲染效果,达到比普通3A更高的画面品质。
同时,马晓轶还在采访中提到,腾讯最近成立了软硬一体的XR业务线,希望抓住未来4-5年内的机会,尝试软件、内容、系统、工具SDK、硬件等环节。
从这次发布会来看,随着各个项目制作流程的跑通,腾讯的技术升级应该会持续影响到各个品类项目的制作,抬升游戏的基础品质。
02 次时代的玩法探索
当然,技术突破一直是腾讯自研升级的关键词。但曾经不少人都觉得,大厂之所以老去强调技术,其实是想掩盖他们在玩法创新上的保守。
对此,天刀团队告诉葡萄君,他们的开放世界玩法其实早在天刀IP3.0的时候就开始筹备,直到现在技术研究透彻,终于可以着手推进。研发团队在QuickSilverX自研引擎的基础上,研发出了“真?物理引擎”的内置物理系统,提高了角色与场景的互动性。
比如以前MMO游戏里很难实现爬山这一操作,而现在玩家在云上之城途径一段悬崖峭壁时,既可以沿着长满藤蔓的垂直峭壁向上攀爬,也可以沿着峭壁绕行;玩家可以射击树上的马蜂窝,也可以通过投喂与小动物进行交互;对幼苗使用交互技能后,它会生长成藤蔓供玩家攀爬……
这些交互细节增多后,整个云上之城第二块区域的循环逻辑已经完全区别于传统MMO。地图提供了大量解密、碎片化叙事物件来激励玩家的探索欲望,并在主线任务之外,加入了大量软引导。比如在视觉上把任务触发点做得具备标志性,达到类似“那个地方竖立着一把大剑,我去看看那究竟是什么”的效果。因此,在这个玩法思路下,整个区域的设计都更趋向于一个小型开放世界。
而在和《代号:致金庸》项目组对谈中,他们表示每个玩家都有自己的专属开放世界,可以自由选择游玩内容,不会被以往的帮会系统、团队副本所捆绑。
就开放世界的自由度而言,玩家在创角环节可以自定义角色的出身、喜好、人际关系等软属性,从而与世界发生不一样的交互。这些交互的方式有很多,并能永久影响整个世界。比如玩家用武功击中立柱,可能会导致整个房子坍塌,随之而来的是玩家与该场景NPC的关系也会有所改变。
而且,游戏里的每种武功都会在严谨的武功体系下进行量化评估,再用新的游戏技术表达。除此之外,武功还会带来基于环境交互的成长体验。例如最早修炼亢龙有悔只能扇动身边的树叶,后面则能让附近的岩石破碎。如此复杂的交互配合成长体系,应该能衍生出不少涌现式玩法设计。
同样主打开放世界的《洛克王国》手游,制作组表示他们正在完善世界生态、精灵行为等系统。在不同情境下,精灵会有各自的情绪、刷新规则和行为规则。
在探索自由度方面,游戏也给玩家提供了足够多的解题思路。比如面对一条河流,你可以冻结河面,也可以让飞行系的精灵帮助自己渡河……如果放在以前,你可能想象不出腾讯会尝试那么多开放世界玩法,毕竟《洛克王国》IP已经足够具备商业价值了。
在这种思路下,腾讯也在尝试拓宽成熟品类的玩法。以射击游戏为例,在《和平精英》的新版本里,他们加入了战术弹射炮、波波车等黑科技载具,丰富玩家体验和游戏节奏。此前的UGC创意玩法「绿洲启元」也将得到新的升级;《暗区突围》则提供了700余种枪械配件,让玩家可以从零组装武器,还在伤害机制上做到了枪弹分离——枪械伤害并不来源于它本身,而是看子弹的类型。
因此,在接下来的几年里,我们或许能看到腾讯在玩法创新上面有更多突破。
03 探索更多应用场景
最后,腾讯还在探索游戏技术在更多领域与场景的应用。
在发布会的「技术新探索」环节中,他们公布了数字长城、数字中轴、数字敦煌、游戏驱动机器人加速智能学习、全真互联数字工厂、全动飞行模拟机、猎人星座计划等共计7个“游戏科技”项目,分别对应了长城保护、北京中轴线申遗、敦煌文化遗产、智能机器人、钢铁工业生产、飞行员训练、天文观测等领域。
数字长城
拿全动飞行模拟机举例,它可以代替飞行员的真机训练,属于航空制造领域的高精尖技术设备。但我国航空制造业在该领域起步晚,核心技术基本处于空白。腾讯目前利用游戏研发中心积累的PCG程序化内容生产技术、“地球级别”的地形渲染、PRT昼夜系统、天气系统、12K+的超高分辨率渲染等能力,可以帮助航空技术公司自主研发全动飞行模拟机视景软件系统。
而在中科院的一项前沿天文科学项目——全变源追踪猎人星座计划里面,他们拟在太空构建超过100颗微型卫星组成的“卫星星座”,用来进行“多卫星智能协同式”的天文观测。但由于卫星需要地面站进行“中心化”控制,且延迟较高,很容易错失科学发现机会。
腾讯则可以利用游戏AI技术支持“去中心化”的多智能体训练和算法应用,让卫星像游戏AI一样,自主发现目标-组队完成观测-产出科学成果。后续,通过3D建模、渲染、数据分析等能力加持,辅助中科院进行科研工作可视化工作,并向大众传播科研成果。
从以上这些游戏技术的跨领域应用中,我们可以更好地理解腾讯去年提出的「超级数字场景」。首先,相比起之前偏向模糊的概念,这些案例更加具体,是人们在生活中能有所感知,且能确实受益的内容。其次,马晓轶提到,“这些探索型项目的率先尝试,是科技和社会发展的必然趋势,因为新的问题总会需要新的技术方案去解答。”
因此,我们可以把「超级数字场景」理解为,游戏技术可以帮助人们在不同领域解决哪些问题,实现怎样的效果。同时,这也是重新思考游戏产业可能性的过程。
工程师可以通过实时数字工厂,远程解决工厂问题
而按照惯例,腾讯今年也在发布会上公布了《青少年安全教育数字APP》《腾讯扣叮-虚拟仿真实验室》等几款功能游戏及游戏跨界应用。从2018年开始,腾讯就在探索功能游戏,陆续推出了《见》《普通话小镇》这样的产品。以往我会觉得它们在形态上更多还是一款游戏,但像今晚公布的「成长护航队幼儿视筛系统」则完全融入了我们的社会生活。
它是光子探索实验室与中山大学中山眼科中心合作推出的软件,运用游戏的叙事和交互,帮助儿童完成眼疾检测。官方表示,原本从就诊到评估需要2个小时以上,使用该软件整个过程只需10分钟。该软件已于今年6月投入医学使用,超过500位小朋友在中山眼科中心体验了整套测试流程,未来会被推广至全国多地的儿保科、护眼科相关机构及早教机构。
总之,从去年腾讯游戏提出的「超级数字场景」,到与新华社联手打造「数字航天员」,还有《王者荣耀》《和平精英》等头部产品推出的虚拟人、真人秀、剧本杀、音乐剧等跨界尝试,都说明了腾讯对于游戏边界的探索应该还会持续很长一段时间。
04 结语:大厂的改变
去年,我们曾说腾讯在发布会公布的产品,只是它的冰山一角,这个猜测在今年依然适用。
比如之前公布的《王者荣耀世界》《雪中悍刀行》这类开放世界游戏并没有登上本次发布会;腾讯去年在海外上线的《白夜极光》《Apex Legends Mobile》等产品都取得了不错的成绩,其新的国际业务品牌Level Infinite在刚刚过去的夏日游戏节也公布了数款新产品;据马晓轶表示,目前腾讯海外做PC、主机游戏为主的团队已经超过3000人。这些都说明了腾讯还有更多具备野心的项目。
而通过今晚发布会展露出来的内容,我们也能看到腾讯的优势与方向更加清晰了。
第一,技术领先。不管是商业还是自研引擎,云游戏或是硬件设备,腾讯都在研究新的技术,尝试用次世代的游戏品质与更流畅的游戏体验,建立自己的竞争壁垒。而且,从这次发布会来看,腾讯的技术优势是覆盖至多品类、多平台的,这也让他们有了尝试不同类型产品的底气。
第二,以技术驱动游戏创新。马晓轶此前说过,大型的玩法创新,可能需要7-8年才会出现一次。而随着技术的深挖,游戏可以承载的交互设计、玩法种类、可提供的内容也会随之增多,所以越早利用技术布局工业化,就越有机会赢下新一轮的品类竞争。
第三,从腾讯率先尝试的“游戏科技”项目可以看到,他们正通过一系列逐步落地的实际项目,探索游戏的边界与更多可能性。在助力社会发展的背后,这不仅意味着腾讯不想缺席任何数字场景,它还有可能在虚拟与现实愈发结合的当下,挖掘出游戏新的表现或承载方式。
最后,如果要评价这场腾讯游戏发布会,我想我会说“大厂还是那个大厂,但有了些不同”——它每年都能有几款新品覆盖至各个品类,也有足够长线的产品作为支撑,且持续在承担社会责任,探索游戏的更多可能……虽然我们总是会说,腾讯这两年似乎缺乏足够能影响行业的产品,但就像这次发布会上看到的技术积累与玩法创新一样,大厂的改变总是在大家没有看到的地方,一点一点地发生了。