Unity Animation--动画系统概述
动画系统概述
Unity具有丰富而复杂的动画系统(有时称为“ Mecanim ”)。它提供:
- 轻松的工作流和动画设置,适用于Unity的所有元素,包括对象,字符和属性。
- 支持导入的动画片段和在Unity中创建的动画
- 人形动画
重新定位
-将动画从一种角色模型应用于另一种角色模型的能力。 - 对齐动画剪辑的简化工作流程。
- 方便预览动画剪辑,它们之间的过渡和交互。这使动画师可以更独立于程序员工作,在连接游戏代码之前制作原型并预览其动画。
- 使用可视化编程工具管理动画之间的复杂交互。
- 用不同的逻辑对不同的身体部位进行动画处理。
- 分层和遮罩功能
动画工作流程
Unity的动画系统基于“ 动画剪辑”的概念,其中包含有关某些对象如何随时间改变其位置,旋转或其他属性的信息。每个剪辑都可以视为单个线性记录。外部来源的动画剪辑是由艺术家或动画师使用第三方工具(例如Autodesk?3dsMax?或Autodesk?Maya?)创建的,或者来自运动捕捉工作室或其他来源。
然后将动画剪辑组织成一个结构化的类似于流程图的系统,称为“ 动画控制器
”,该动画控制器。Animator控制器充当“ 状态机”中的内容,该跟踪当前正在播放哪个剪辑以及何时应将动画更改或融合在一起。
一个非常简单的Animator控制器可能只包含一个或两个剪辑,例如,用于控制加电旋转和弹跳,或在正确的时间为门的打开和关闭进行动画处理。更高级的Animator Controller可能包含许多主要角色动作的人形动画,并且可能同时在多个剪辑之间融合,以使玩家在场景中
移动时提供流畅的动作。
Unity的动画系统还具有许多特殊的功能,用于处理人形角色,给你的能力重新定位来自任何来源的人性化动画(例如:动作捕捉;资产商店;或者一些其他第三方动画库),以你自己的人物模型,以及调整肌肉的定义。这些特殊功能由Unity的Avatar启用,系统,其中人形字符映射到通用内部格式。
这些片段中的每一个-动画剪辑,动画控制器和头像都在GameObject上组合在一起。Unity通过Animator组件。该组件引用了Animator Controller和该模型的Avatar(如果需要)。反过来,“ Animator控制器”包含对其使用的“动画剪辑”的引用。
上图显示了以下内容:
- 动画剪辑是从外部源导入的,或者是在Unity中创建的。在此示例中,它们是导入的运动捕获人形动画。
- 动画剪辑被放置并布置在Animator控制器中。这将在“ Animator的视图。。状态(可能表示动画或嵌套的子状态机)显示为由线连接的节点。该Animator Controller作为资产存在于“项目”窗口中。
- 装配的角色模型(在本例中为宇航员“ Astrella”)具有特定的骨骼配置,这些骨骼被映射为Unity的通用Avatar格式。此映射作为导入的角色模型的一部分存储为Avatar资产,并且还显示在“项目”窗口中,如图所示。
- 对角色模型进行动画处理时,它会附加一个Animator组件。在“ 检查器”上面显示的视图中,您可以看到同时分配了Animator控制器和Avatar的Animator组件。动画师将它们一起用于为模型制作动画。仅当给人形角色动画时,才需要Avatar参考。对于其他类型的动画,仅需要动画控制器。
The End