【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画

Xsens动作捕捉 2023-04-25 6032

前情:将动捕动画数据给到了角色,取了几个案例测试了MD的布料解算效果。

本篇中大多数是自己的实验过程,请跳着读,前面有些写的流程,后面都会改掉重走换其他的。不具备指导性。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第1张
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第3张

一、从Maya导出obj格式的角色模型

【1】从Maya导出模型

  1. T-Pose。确保人物基础模型为T-Pose(Maya HumanIK中已经做好了),这样方便在MD中给角色制作衣服,A-Pose的话胳肢窝会有很大的问题。
  2. OBJ。导出人物模型时选择OBJ格式(因为我们只需要在MD中解算布料的动画,只需取人物模型所占的空间大小进行碰撞计算,所以人物模型本身不需要那么精致化,也不需要材质)
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第4张


记得导出前要删除历史,否则模型会有一堆问题。(一般是先清空历史,即取消绑定蒙皮)

【2】将模型导入进MD中

导入时确保跟Maya的设置一样。Maya和MD默认都是Y轴朝上,确保都是cm,30fps。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第5张

不要给Maya弄Z轴朝上,要不然往MD导ABC的时候会有很多问题,而且导ABC不能设置旋转方向。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第6张

cm,Y轴朝上,自动将脚部对齐地面。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第7张
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第8张

二、用MD给角色制作衣服

跟PS、CAD和Geogebra的操作一样。

【1】整体网格

  1. 增加背景图片,H(多边形工具) 开始照着描多边形
  2. 然后C 编辑圆弧,把线条搞成圆弧。(V编辑曲线点是加点再变形,C则是不加点变形)
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第10张
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第11张

【2】选中中轴线 Unfold 展开网格

XY镜像对称。

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【3】处理衣领和裙底的曲线弧度

  1. 衣领,C
  2. 裙底,生成圆顺(圆滑)曲线(选中中点向上平移,至两侧)
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第13张

【4】镜像衣服,前后

1.镜像

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2.Flip 后背衣服

3.将后背衣服移动至角色后面(三视图调节)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第15张

【5】Sowing 缝合衣服

镜像对称。

  • N 线缝纫 (衣领那块)
  • M 自由缝纫 (裙侧 )

然后它就会形成这样的连接线,跟五线谱一样。

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【6】物理模拟

1.在布料的属性栏,可以设置不同材料的物理模拟方式。

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2.也可以选中衣服,调整粒子间距,粒子间距越小,则排线越多。布料效果更好。

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【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第19张

3.如果出现穿模等问题的话,可以适当调节布料在三维空间的位置,比如布料的前后、上下等方位跟角色的距离,然后再模拟,直到能模拟出完美的效果为止。

4.恢复布料的初始位置(就是要模拟的那个位置)。每次调整完Ctrl+F一下,就相当于确定位置一样,如果布料模拟失败效果很糟糕,再Ctrl+F让布料返回初始位置即可,非常方便。

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三、解算布料动画

【1】让角色从T-Pose变换到播放动画的Pose。

我们导T Pose是为了做衣服,让衣服贴合人身。之后我们导动画最初始的关键帧姿势。

一般是Maya第一帧导出(第0帧是HumanIK的T-Pose),OBJ格式。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第22张

导入MD的时候选择Morph Target,会产生一个过渡的动画。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第23张

【2】两种缓存方式:

两种方式:

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第24张

前面提到过,尽量保证一致标准:Y轴朝上,cm,30fps。

1.ABC:

由于往MD导ABC格式动画没有角色朝向等设置,所以如果要导这种格式的话必须确保Maya和MD的设置一致。(MD调位置非常难受的,连世界坐标参数都没有)

尽管这里可以设置不同的坐标,但也没什么用。

但尽量不要动角色的位置,否则做动画会非常麻烦。(不要用这个软件调调,再用那个软件调调,会出乱子的)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第25张

2.几何缓存:

  • MCC和MCX 格式的几何缓存,确保模型顶点数量一致(跟做Morph Target一样)
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第26张

ABC格式的缓存,不可以设置朝向Z轴朝上。 但是几何缓存可以。

  • MC对应Maya的MCC几何缓存格式
  • MCX对应Maya的MCX几何缓存格式
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第27张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=735 data-rawheight=563 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=735 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-83fb0f06d5b082749c85604277aa961c_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-83fb0f06d5b082749c85604277aa961c_b.jpg>

可以设置。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第28张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=562 data-rawheight=854 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=562 data-original=https://pic4.zhimg.com/v2-aba075eca08ea48107f98cf3a6d4d3db_r.jpg data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-aba075eca08ea48107f98cf3a6d4d3db_b.jpg>

但是会出现点问题。说顶点数不一致。我对比了下,是一致的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第29张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=511 data-rawheight=167 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=511 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-84008189a3627b958fd29c241854d0a8_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-84008189a3627b958fd29c241854d0a8_b.jpg>

但Metahuman的角色头和身体是分开的。所以如果导出有错误,脑袋和身体要Combine成一个模型。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第30张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=748 data-rawheight=467 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=748 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-0e62e48667cc8e434e46e4467ff597be_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-0e62e48667cc8e434e46e4467ff597be_b.jpg>

但合并对做动画不太方便,面部表情、身体动作的。所以还是用ABC格式的缓存比较好。

【3】导入ABC缓存动画

确保帧数、朝向和Maya一样。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第31张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=606 data-rawheight=760 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=606 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-e91928753ae846ae69f00e2cbfd8d024_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-e91928753ae846ae69f00e2cbfd8d024_b.jpg>

然后模拟一下,让布料匹配当前状态的角色。

【4】解算布料动画

Simulation切换到Animation。注意这个拖动。双向箭头不管用。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第32张

点击录制即可,录制就是解算。

MD 布料解算动画

【5】ABC导出布料解算动画

OGAWA(Maya 2014以后的版本)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第33张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=486 data-rawheight=63 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=486 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-34f134196b242101275c201b2d1d1f34_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-34f134196b242101275c201b2d1d1f34_b.png>

导厚的,看谁导薄的。哈哈。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第34张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=378 data-rawheight=793 class=content_image lazy width=378 data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-5d87f7d751448959d9b0e87e8bd3bd50_b.jpg>

厚的效果更好。如下,二者在引擎中的效果对比。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第35张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1127 data-rawheight=760 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1127 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-85af3343013cee8579561506162cc0ae_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-85af3343013cee8579561506162cc0ae_b.jpg>


【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第36张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=719 data-rawheight=63 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=719 data-original=https://pic4.zhimg.com/v2-4ca6f1627dcb4c56df8a21a182d56f1b_r.jpg data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-4ca6f1627dcb4c56df8a21a182d56f1b_b.png>

四、导入引擎

【1】导入布料

X轴需要90度翻转。因为MD和Maya是Y轴朝上,游戏引擎是Z轴朝上。

把Maya 的Rotate.X=-90 中和掉。

重要的事情说三遍:

  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第37张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1029 data-rawheight=443 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1029 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-d0a5ea6aa05ce3eb87ca5384bdfba33e_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-d0a5ea6aa05ce3eb87ca5384bdfba33e_b.jpg>
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第38张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=537 data-rawheight=396 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=537 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-bb15a8810b116c3f31b5ef902a138899_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-bb15a8810b116c3f31b5ef902a138899_b.jpg>

【2】导入角色模型


虚幻中的Metahuman角色是模块化的,是通过蓝图的方式组装起来的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第39张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1017 data-rawheight=769 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1017 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-f3ba98f73d9472c9528a2a5ae7f173a2_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-f3ba98f73d9472c9528a2a5ae7f173a2_b.jpg>

这里Torso是卫衣,Legs是裤子,那么我们只需要把这两融合一下变成BodyMesh,外面再加上我们解算的布料动画就好了。

Bridge资源路径如果移动了位置(C盘爆满的情况(默认存在于Document文档里)),只需重新指定位置,然后重启Bridge即可。

但尽量保持C盘不动,否则fx材质贴图引用路径会出问题,导致角色贴图材质丢失。

整理骨骼。为确保骨骼名称一致,我们需要在Maya中去掉骨骼后缀,也可以Transfer蒙皮权重。

我们只需要导出角色的身子。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第40张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1205 data-rawheight=542 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1205 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-0b7d35364b1ebacc49d5bbc1730b47fa_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-0b7d35364b1ebacc49d5bbc1730b47fa_b.jpg>

骨骼重命名。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第41张 data-caption= data-size=small data-rawwidth=823 data-rawheight=833 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=823 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-85f1ebab938303cf9e086f11956205ba_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-85f1ebab938303cf9e086f11956205ba_b.jpg>

或者是用一些重命名插件。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第42张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=950 data-rawheight=428 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=950 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-c8cefcd0068a34ce722de6a67db357c2_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-c8cefcd0068a34ce722de6a67db357c2_b.jpg>

身体相关的贴图。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第43张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1114 data-rawheight=422 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1114 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-6421e7c50b1902be9c3a670a6f97161d_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-6421e7c50b1902be9c3a670a6f97161d_b.jpg>

导进来时,选择base_skel,跟ALS重定向动画一样。

红色隐藏,把Mesh换成从Maya导过来的躯干。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第44张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1092 data-rawheight=881 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1092 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-e9959c29eb56b0a4753e4a704874508e_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-e9959c29eb56b0a4753e4a704874508e_b.jpg>

【3】导入角色动画,三种测试

Human IK Bake烘焙动画。

【测试法1】让角色初始关键帧的T-Pose变成A-Pose

确保初始帧姿态跟UE4中Metahuman的A-Pose一样。要不然会变形。对以下两个骨骼S打关键帧恢复一下,恢复初始的A-Pose。

  1. UpperArm,Rotation.Y,由0变成-55
  2. LowerArm,Rotation.Z,由0变成36

选中骨骼导出动画即可。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第45张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1505 data-rawheight=581 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1505 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-83047dd87bd2390b0913b897bb998bc5_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-83047dd87bd2390b0913b897bb998bc5_b.jpg>

但是导入进来是这样子,明显是骨骼有问题。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第46张

【测试法2】Maya HumanIK 动画重定向 角色姿势必须为T-Pose

直接一开始的时候HumanIk就用原来的A-Pose,保持不动,变换动捕骨骼的Pose。

但如果把Mixamo的角色骨骼弄成A-Pose的话,HumanIK是不管用的。HumanIK必须是T-Pose(左右上臂要跟X轴平行)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第47张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=358 data-rawheight=170 class=content_image lazy width=358 data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-ae59de8c1ad841820bf2bc5b5df2517a_b.jpg>
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第48张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1253 data-rawheight=861 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1253 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-8adc9aef0dd763ae1de324081114cb41_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-8adc9aef0dd763ae1de324081114cb41_b.jpg>

【测试法3】不用Maya的HumanIK了,直接在UE中Retarget Animation。

用Mixamo角色,把动捕动画给它,然后UE中动画重定向,不用从Maya导出了。

跟Maya一样 旋转-55,36.

但是位置还有些问题,可能是HumanIK和Retarget Manager的解算规则不一样吧。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第49张

Sequencer整合整合。Geometry Cache。 对比下效果。 衣服还有点小问题。

基本流程就是这样,好的效果得需要自己多次测试。

【4】其他注意事项

同时需要注意,从Bridge导至Maya的Metahuman和导至UE4的Metahuman的头型不太一样。所以光取身体的话,会出现一定的缝隙。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第50张
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第51张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=746 data-rawheight=369 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=746 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-24693a6ac6c9e5589948428e0f6b3202_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-24693a6ac6c9e5589948428e0f6b3202_b.jpg>

那是因为Bridge分别导至Maya和UE4的角色二者基础Pose都不一样!所以头型不一样。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第52张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1558 data-rawheight=379 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1558 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-3d1eaf6d65503411bcebaaa25cfe8649_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-3d1eaf6d65503411bcebaaa25cfe8649_b.jpg>

而且头的骨骼跟身体的还不一样,因为要做面部捕捉嘛。

肯定是不能从Maya导资产导UE当中的,材质贴图啥的都不会自动创建,会有一堆问题。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第53张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1098 data-rawheight=138 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1098 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-c8441d98fdfe473dc5c292de82e2ea72_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-c8441d98fdfe473dc5c292de82e2ea72_b.png>

所以要用角色还是尽量统一。因为要用到身体,所以必须得从Maya重新导一次角色了,用导至UE角色的材质球即可。而且做布料解算做衣服还得用T-Pose。

或者说用Maya的身体,肩部那块在DCC中稍加处理缝合一下就好了,这种做法最简单。

总结:

  1. T-Pose
    1. MD做衣服
    2. Human IK动画重定向
  2. 动画-Pose
    1. MD Morph Target作为动画初始帧
  3. A-Pose
    1. Metahuman原生的。


【5】正确流程

哈哈,前面测试了一堆,感觉都有点问题。我觉得还是在UE中动画重定向吧,HumanIK有一堆问题。那个Maya调整-55 36的不太严谨,腿都没怎么动,之前测试ALS那套还好。

  1. Mannequin——T-Pose,root小写骨骼名称。
  2. Mixamo——T-Pose,Root大写骨骼名称
  3. Metahuman——T-Pose,root小写骨骼名称。

三套骨骼,UE官方的角色和Mixamo相互重定向动画是没有问题的,网上也有很多教程;UE官方的角色跟Metahuman的角色重定向动画也可以,ALS也测试通了。

而一般动捕的骨骼是Mixamo那套大写的,所以只需要把动捕动画扔给Mixamo就好了。然后重定向给我们的Metahuman。

【1】给Metahuman用RetargetPoseMedAvgMale_PoseAsset变成标准的跟小白人一样的A-Pose。

女性角色有自己的Pose,比如我下载的这个名字叫f_med_ovw,它自己就有相对应的变成小白人的A-Pose,具体问题具体分析,尽量不要让角色的身体形态发生太大变化

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第54张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=413 data-rawheight=252 class=content_image lazy width=413 data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-f0eca94e7a8ce8b2c589181bb850e48b_b.jpg>

f就是female,后面两个都是男性的,身体会变大。前面nrw的姿势跟小白人是比较匹配的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第55张

看这个Pose的Name都叫Retarget_To_UE4_Mannequin_Pose

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第56张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=775 data-rawheight=97 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=775 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-e703db501834ebe3e166b32941ea1b98_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-e703db501834ebe3e166b32941ea1b98_b.png>

【2】取小白人的T-Pose

【3】让Metahuman角色和小白人的姿态都是A-Pose,重定向T-Pose动画。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第57张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1026 data-rawheight=549 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1026 data-original=https://pic4.zhimg.com/v2-c8e1628240472f39e6a04c494bc2f17f_r.jpg data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-c8e1628240472f39e6a04c494bc2f17f_b.jpg>

【4】让Metahuman的重定向姿态从A-Pose变成T-Pose

可以看到T-Pose腿都收拢起来了,这才是正确的玩法。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第58张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1253 data-rawheight=492 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1253 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-4845228a39a7f5951fdddc4f2dc5e845_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-4845228a39a7f5951fdddc4f2dc5e845_b.jpg>

【5】重定向Mixamo的动捕动画。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第59张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1304 data-rawheight=571 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1304 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-dbffcd96d04d777e94e733851b82c781_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-dbffcd96d04d777e94e733851b82c781_b.jpg>

然后T-Pose加上头进MD走一套上面的流程就好啦。

需要注意的是从UE导出去的FBX模型一般都是三角面,所以MD中显示会有些问题,尽量用OBJ四边面比较光滑的模型。

另外感觉重定向的时候用Spine 245比Spine 234好一些。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第60张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=827 data-rawheight=191 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=827 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-aeb38299797adbf182b18ebbb64a7f18_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-aeb38299797adbf182b18ebbb64a7f18_b.jpg>
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第61张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1012 data-rawheight=576 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1012 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-748eb5d052e9a8b5dbbbecbf11d57f86_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-748eb5d052e9a8b5dbbbecbf11d57f86_b.jpg>

看Retarget谁以及角色的体型情况。具体情况具体分析。(得实测,目测有时效果不好)

  • 1 肚脐眼
  • 3 肚子中央
  • 4 两胸之间
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第62张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1115 data-rawheight=542 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1115 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-2ff08fe301ba8386be67e4295f02934a_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-2ff08fe301ba8386be67e4295f02934a_b.jpg>

综合起来还是145比较好。如下134、145、234、245、345

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第63张

145、245、345.

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第64张

234到MD解算的时候感觉背太弯了。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第65张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1043 data-rawheight=423 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1043 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-b0d8dc458f08031d03f505b2a11eb211_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-b0d8dc458f08031d03f505b2a11eb211_b.jpg>

这是234的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第66张

这是245的。感觉245应该是比较正确的,而且关节各部位的位置都能跟小白人对的上。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第67张

上面T-Pose弄完之后。把原先的蓝图复制一份,删除掉所有的毛发和鞋子等物件,只留一个身体和头。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第68张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=875 data-rawheight=528 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=875 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-9175ca02fb20ebe5e1bc09beda33a5a6_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-9175ca02fb20ebe5e1bc09beda33a5a6_b.jpg>

然后场景中转为StaticMesh,这样我们角色的T-Pose就有了,可以导出FBX或者是OBJ,随意。

然后用Sequencer录制角色动画,把动画(带模型)导出来。(注意不要选LOD Level of Details 或Morph Target等其他冗余的选项) 会导至导到Maya非常卡。(不用了,直接导出动画给Maya人物模型就好了)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第69张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=765 data-rawheight=532 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=765 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-b14e17a47c56ff6c7f6fc0fa084683d6_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-b14e17a47c56ff6c7f6fc0fa084683d6_b.jpg>

而从UE到FBX动画到MD中会是这样子,所以还是用Maya的Geometry Cache。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第70张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=707 data-rawheight=672 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=707 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-e2d99205a129018129a75e94102b565d_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-e2d99205a129018129a75e94102b565d_b.jpg>

因为角色的头部骨骼是用来做面捕的,把它们全都删掉,好像有800多个。然后进UE给到meta_base_skeleton。 (UE里面直接给头重指骨骼会报错)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第71张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1180 data-rawheight=614 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1180 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-da3c915fdd6e33e619bd8debecfed51d_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-da3c915fdd6e33e619bd8debecfed51d_b.jpg>

从UE导面部动画进Maya(With Skin),结果是这样子的。面部骨骼太多了,800多个,很难不出问题。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第72张

所以还是得用很少骨骼的人头(人头比较麻烦,Deprecated)

以上都是废话。

用啥人头啊,直接UE动画导出给到maya角色就好了。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第73张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=2574 data-rawheight=1144 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=2574 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-2ef74816afa85aca587072d555077130_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-2ef74816afa85aca587072d555077130_b.jpg>

The End