【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画

动作捕捉 2023-04-25 6295

前情:将动捕动画数据给到了角色,取了几个案例测试了MD的布料解算效果。

本篇中大多数是自己的实验过程,请跳着读,前面有些写的流程,后面都会改掉重走换其他的。不具备指导性。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第1张
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第3张

一、从Maya导出obj格式的角色模型

【1】从Maya导出模型

  1. T-Pose。确保人物基础模型为T-Pose(Maya HumanIK中已经做好了),这样方便在MD中给角色制作衣服,A-Pose的话胳肢窝会有很大的问题。
  2. OBJ。导出人物模型时选择OBJ格式(因为我们只需要在MD中解算布料的动画,只需取人物模型所占的空间大小进行碰撞计算,所以人物模型本身不需要那么精致化,也不需要材质)
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第4张


记得导出前要删除历史,否则模型会有一堆问题。(一般是先清空历史,即取消绑定蒙皮)

【2】将模型导入进MD中

导入时确保跟Maya的设置一样。Maya和MD默认都是Y轴朝上,确保都是cm,30fps。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第5张

不要给Maya弄Z轴朝上,要不然往MD导ABC的时候会有很多问题,而且导ABC不能设置旋转方向。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第6张

cm,Y轴朝上,自动将脚部对齐地面。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第7张
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二、用MD给角色制作衣服

跟PS、CAD和Geogebra的操作一样。

【1】整体网格

  1. 增加背景图片,H(多边形工具) 开始照着描多边形
  2. 然后C 编辑圆弧,把线条搞成圆弧。(V编辑曲线点是加点再变形,C则是不加点变形)
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第10张
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【2】选中中轴线 Unfold 展开网格

XY镜像对称。

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【3】处理衣领和裙底的曲线弧度

  1. 衣领,C
  2. 裙底,生成圆顺(圆滑)曲线(选中中点向上平移,至两侧)
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【4】镜像衣服,前后

1.镜像

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2.Flip 后背衣服

3.将后背衣服移动至角色后面(三视图调节)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第15张

【5】Sowing 缝合衣服

镜像对称。

  • N 线缝纫 (衣领那块)
  • M 自由缝纫 (裙侧 )

然后它就会形成这样的连接线,跟五线谱一样。

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【6】物理模拟

1.在布料的属性栏,可以设置不同材料的物理模拟方式。

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2.也可以选中衣服,调整粒子间距,粒子间距越小,则排线越多。布料效果更好。

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【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第19张

3.如果出现穿模等问题的话,可以适当调节布料在三维空间的位置,比如布料的前后、上下等方位跟角色的距离,然后再模拟,直到能模拟出完美的效果为止。

4.恢复布料的初始位置(就是要模拟的那个位置)。每次调整完Ctrl+F一下,就相当于确定位置一样,如果布料模拟失败效果很糟糕,再Ctrl+F让布料返回初始位置即可,非常方便。

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三、解算布料动画

【1】让角色从T-Pose变换到播放动画的Pose。

我们导T Pose是为了做衣服,让衣服贴合人身。之后我们导动画最初始的关键帧姿势。

一般是Maya第一帧导出(第0帧是HumanIK的T-Pose),OBJ格式。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第22张

导入MD的时候选择Morph Target,会产生一个过渡的动画。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第23张

【2】两种缓存方式:

两种方式:

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第24张

前面提到过,尽量保证一致标准:Y轴朝上,cm,30fps。

1.ABC:

由于往MD导ABC格式动画没有角色朝向等设置,所以如果要导这种格式的话必须确保Maya和MD的设置一致。(MD调位置非常难受的,连世界坐标参数都没有)

尽管这里可以设置不同的坐标,但也没什么用。

但尽量不要动角色的位置,否则做动画会非常麻烦。(不要用这个软件调调,再用那个软件调调,会出乱子的)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第25张

2.几何缓存:

  • MCC和MCX 格式的几何缓存,确保模型顶点数量一致(跟做Morph Target一样)
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第26张

ABC格式的缓存,不可以设置朝向Z轴朝上。 但是几何缓存可以。

  • MC对应Maya的MCC几何缓存格式
  • MCX对应Maya的MCX几何缓存格式
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第27张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=735 data-rawheight=563 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=735 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-83fb0f06d5b082749c85604277aa961c_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-83fb0f06d5b082749c85604277aa961c_b.jpg>

可以设置。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第28张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=562 data-rawheight=854 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=562 data-original=https://pic4.zhimg.com/v2-aba075eca08ea48107f98cf3a6d4d3db_r.jpg data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-aba075eca08ea48107f98cf3a6d4d3db_b.jpg>

但是会出现点问题。说顶点数不一致。我对比了下,是一致的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第29张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=511 data-rawheight=167 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=511 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-84008189a3627b958fd29c241854d0a8_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-84008189a3627b958fd29c241854d0a8_b.jpg>

但Metahuman的角色头和身体是分开的。所以如果导出有错误,脑袋和身体要Combine成一个模型。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第30张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=748 data-rawheight=467 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=748 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-0e62e48667cc8e434e46e4467ff597be_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-0e62e48667cc8e434e46e4467ff597be_b.jpg>

但合并对做动画不太方便,面部表情、身体动作的。所以还是用ABC格式的缓存比较好。

【3】导入ABC缓存动画

确保帧数、朝向和Maya一样。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第31张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=606 data-rawheight=760 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=606 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-e91928753ae846ae69f00e2cbfd8d024_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-e91928753ae846ae69f00e2cbfd8d024_b.jpg>

然后模拟一下,让布料匹配当前状态的角色。

【4】解算布料动画

Simulation切换到Animation。注意这个拖动。双向箭头不管用。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第32张

点击录制即可,录制就是解算。

MD 布料解算动画

【5】ABC导出布料解算动画

OGAWA(Maya 2014以后的版本)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第33张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=486 data-rawheight=63 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=486 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-34f134196b242101275c201b2d1d1f34_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-34f134196b242101275c201b2d1d1f34_b.png>

导厚的,看谁导薄的。哈哈。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第34张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=378 data-rawheight=793 class=content_image lazy width=378 data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-5d87f7d751448959d9b0e87e8bd3bd50_b.jpg>

厚的效果更好。如下,二者在引擎中的效果对比。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第35张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1127 data-rawheight=760 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1127 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-85af3343013cee8579561506162cc0ae_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-85af3343013cee8579561506162cc0ae_b.jpg>


【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第36张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=719 data-rawheight=63 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=719 data-original=https://pic4.zhimg.com/v2-4ca6f1627dcb4c56df8a21a182d56f1b_r.jpg data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-4ca6f1627dcb4c56df8a21a182d56f1b_b.png>

四、导入引擎

【1】导入布料

X轴需要90度翻转。因为MD和Maya是Y轴朝上,游戏引擎是Z轴朝上。

把Maya 的Rotate.X=-90 中和掉。

重要的事情说三遍:

  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
  • 导ABC不要有中文路径,或中文名称的文件夹。
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第37张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1029 data-rawheight=443 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1029 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-d0a5ea6aa05ce3eb87ca5384bdfba33e_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-d0a5ea6aa05ce3eb87ca5384bdfba33e_b.jpg>
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第38张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=537 data-rawheight=396 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=537 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-bb15a8810b116c3f31b5ef902a138899_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-bb15a8810b116c3f31b5ef902a138899_b.jpg>

【2】导入角色模型


虚幻中的Metahuman角色是模块化的,是通过蓝图的方式组装起来的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第39张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1017 data-rawheight=769 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1017 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-f3ba98f73d9472c9528a2a5ae7f173a2_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-f3ba98f73d9472c9528a2a5ae7f173a2_b.jpg>

这里Torso是卫衣,Legs是裤子,那么我们只需要把这两融合一下变成BodyMesh,外面再加上我们解算的布料动画就好了。

Bridge资源路径如果移动了位置(C盘爆满的情况(默认存在于Document文档里)),只需重新指定位置,然后重启Bridge即可。

但尽量保持C盘不动,否则fx材质贴图引用路径会出问题,导致角色贴图材质丢失。

整理骨骼。为确保骨骼名称一致,我们需要在Maya中去掉骨骼后缀,也可以Transfer蒙皮权重。

我们只需要导出角色的身子。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第40张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1205 data-rawheight=542 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1205 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-0b7d35364b1ebacc49d5bbc1730b47fa_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-0b7d35364b1ebacc49d5bbc1730b47fa_b.jpg>

骨骼重命名。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第41张 data-caption= data-size=small data-rawwidth=823 data-rawheight=833 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=823 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-85f1ebab938303cf9e086f11956205ba_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-85f1ebab938303cf9e086f11956205ba_b.jpg>

或者是用一些重命名插件。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第42张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=950 data-rawheight=428 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=950 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-c8cefcd0068a34ce722de6a67db357c2_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-c8cefcd0068a34ce722de6a67db357c2_b.jpg>

身体相关的贴图。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第43张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1114 data-rawheight=422 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1114 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-6421e7c50b1902be9c3a670a6f97161d_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-6421e7c50b1902be9c3a670a6f97161d_b.jpg>

导进来时,选择base_skel,跟ALS重定向动画一样。

红色隐藏,把Mesh换成从Maya导过来的躯干。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第44张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1092 data-rawheight=881 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1092 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-e9959c29eb56b0a4753e4a704874508e_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-e9959c29eb56b0a4753e4a704874508e_b.jpg>

【3】导入角色动画,三种测试

Human IK Bake烘焙动画。

【测试法1】让角色初始关键帧的T-Pose变成A-Pose

确保初始帧姿态跟UE4中Metahuman的A-Pose一样。要不然会变形。对以下两个骨骼S打关键帧恢复一下,恢复初始的A-Pose。

  1. UpperArm,Rotation.Y,由0变成-55
  2. LowerArm,Rotation.Z,由0变成36

选中骨骼导出动画即可。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第45张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1505 data-rawheight=581 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1505 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-83047dd87bd2390b0913b897bb998bc5_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-83047dd87bd2390b0913b897bb998bc5_b.jpg>

但是导入进来是这样子,明显是骨骼有问题。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第46张

【测试法2】Maya HumanIK 动画重定向 角色姿势必须为T-Pose

直接一开始的时候HumanIk就用原来的A-Pose,保持不动,变换动捕骨骼的Pose。

但如果把Mixamo的角色骨骼弄成A-Pose的话,HumanIK是不管用的。HumanIK必须是T-Pose(左右上臂要跟X轴平行)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第47张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=358 data-rawheight=170 class=content_image lazy width=358 data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-ae59de8c1ad841820bf2bc5b5df2517a_b.jpg>
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第48张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1253 data-rawheight=861 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1253 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-8adc9aef0dd763ae1de324081114cb41_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-8adc9aef0dd763ae1de324081114cb41_b.jpg>

【测试法3】不用Maya的HumanIK了,直接在UE中Retarget Animation。

用Mixamo角色,把动捕动画给它,然后UE中动画重定向,不用从Maya导出了。

跟Maya一样 旋转-55,36.

但是位置还有些问题,可能是HumanIK和Retarget Manager的解算规则不一样吧。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第49张

Sequencer整合整合。Geometry Cache。 对比下效果。 衣服还有点小问题。

基本流程就是这样,好的效果得需要自己多次测试。

【4】其他注意事项

同时需要注意,从Bridge导至Maya的Metahuman和导至UE4的Metahuman的头型不太一样。所以光取身体的话,会出现一定的缝隙。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第50张
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第51张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=746 data-rawheight=369 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=746 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-24693a6ac6c9e5589948428e0f6b3202_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-24693a6ac6c9e5589948428e0f6b3202_b.jpg>

那是因为Bridge分别导至Maya和UE4的角色二者基础Pose都不一样!所以头型不一样。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第52张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1558 data-rawheight=379 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1558 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-3d1eaf6d65503411bcebaaa25cfe8649_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-3d1eaf6d65503411bcebaaa25cfe8649_b.jpg>

而且头的骨骼跟身体的还不一样,因为要做面部捕捉嘛。

肯定是不能从Maya导资产导UE当中的,材质贴图啥的都不会自动创建,会有一堆问题。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第53张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1098 data-rawheight=138 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1098 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-c8441d98fdfe473dc5c292de82e2ea72_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-c8441d98fdfe473dc5c292de82e2ea72_b.png>

所以要用角色还是尽量统一。因为要用到身体,所以必须得从Maya重新导一次角色了,用导至UE角色的材质球即可。而且做布料解算做衣服还得用T-Pose。

或者说用Maya的身体,肩部那块在DCC中稍加处理缝合一下就好了,这种做法最简单。

总结:

  1. T-Pose
    1. MD做衣服
    2. Human IK动画重定向
  2. 动画-Pose
    1. MD Morph Target作为动画初始帧
  3. A-Pose
    1. Metahuman原生的。


【5】正确流程

哈哈,前面测试了一堆,感觉都有点问题。我觉得还是在UE中动画重定向吧,HumanIK有一堆问题。那个Maya调整-55 36的不太严谨,腿都没怎么动,之前测试ALS那套还好。

  1. Mannequin——T-Pose,root小写骨骼名称。
  2. Mixamo——T-Pose,Root大写骨骼名称
  3. Metahuman——T-Pose,root小写骨骼名称。

三套骨骼,UE官方的角色和Mixamo相互重定向动画是没有问题的,网上也有很多教程;UE官方的角色跟Metahuman的角色重定向动画也可以,ALS也测试通了。

而一般动捕的骨骼是Mixamo那套大写的,所以只需要把动捕动画扔给Mixamo就好了。然后重定向给我们的Metahuman。

【1】给Metahuman用RetargetPoseMedAvgMale_PoseAsset变成标准的跟小白人一样的A-Pose。

女性角色有自己的Pose,比如我下载的这个名字叫f_med_ovw,它自己就有相对应的变成小白人的A-Pose,具体问题具体分析,尽量不要让角色的身体形态发生太大变化

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第54张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=413 data-rawheight=252 class=content_image lazy width=413 data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-f0eca94e7a8ce8b2c589181bb850e48b_b.jpg>

f就是female,后面两个都是男性的,身体会变大。前面nrw的姿势跟小白人是比较匹配的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第55张

看这个Pose的Name都叫Retarget_To_UE4_Mannequin_Pose

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第56张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=775 data-rawheight=97 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=775 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-e703db501834ebe3e166b32941ea1b98_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-e703db501834ebe3e166b32941ea1b98_b.png>

【2】取小白人的T-Pose

【3】让Metahuman角色和小白人的姿态都是A-Pose,重定向T-Pose动画。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第57张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1026 data-rawheight=549 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1026 data-original=https://pic4.zhimg.com/v2-c8e1628240472f39e6a04c494bc2f17f_r.jpg data-actualsrc=https://pic4.zhimg.com/v2-c8e1628240472f39e6a04c494bc2f17f_b.jpg>

【4】让Metahuman的重定向姿态从A-Pose变成T-Pose

可以看到T-Pose腿都收拢起来了,这才是正确的玩法。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第58张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1253 data-rawheight=492 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1253 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-4845228a39a7f5951fdddc4f2dc5e845_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-4845228a39a7f5951fdddc4f2dc5e845_b.jpg>

【5】重定向Mixamo的动捕动画。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第59张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1304 data-rawheight=571 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1304 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-dbffcd96d04d777e94e733851b82c781_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-dbffcd96d04d777e94e733851b82c781_b.jpg>

然后T-Pose加上头进MD走一套上面的流程就好啦。

需要注意的是从UE导出去的FBX模型一般都是三角面,所以MD中显示会有些问题,尽量用OBJ四边面比较光滑的模型。

另外感觉重定向的时候用Spine 245比Spine 234好一些。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第60张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=827 data-rawheight=191 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=827 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-aeb38299797adbf182b18ebbb64a7f18_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-aeb38299797adbf182b18ebbb64a7f18_b.jpg>
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第61张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1012 data-rawheight=576 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1012 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-748eb5d052e9a8b5dbbbecbf11d57f86_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-748eb5d052e9a8b5dbbbecbf11d57f86_b.jpg>

看Retarget谁以及角色的体型情况。具体情况具体分析。(得实测,目测有时效果不好)

  • 1 肚脐眼
  • 3 肚子中央
  • 4 两胸之间
【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第62张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1115 data-rawheight=542 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1115 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-2ff08fe301ba8386be67e4295f02934a_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-2ff08fe301ba8386be67e4295f02934a_b.jpg>

综合起来还是145比较好。如下134、145、234、245、345

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第63张

145、245、345.

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第64张

234到MD解算的时候感觉背太弯了。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第65张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1043 data-rawheight=423 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1043 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-b0d8dc458f08031d03f505b2a11eb211_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-b0d8dc458f08031d03f505b2a11eb211_b.jpg>

这是234的。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第66张

这是245的。感觉245应该是比较正确的,而且关节各部位的位置都能跟小白人对的上。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第67张

上面T-Pose弄完之后。把原先的蓝图复制一份,删除掉所有的毛发和鞋子等物件,只留一个身体和头。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第68张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=875 data-rawheight=528 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=875 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-9175ca02fb20ebe5e1bc09beda33a5a6_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-9175ca02fb20ebe5e1bc09beda33a5a6_b.jpg>

然后场景中转为StaticMesh,这样我们角色的T-Pose就有了,可以导出FBX或者是OBJ,随意。

然后用Sequencer录制角色动画,把动画(带模型)导出来。(注意不要选LOD Level of Details 或Morph Target等其他冗余的选项) 会导至导到Maya非常卡。(不用了,直接导出动画给Maya人物模型就好了)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第69张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=765 data-rawheight=532 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=765 data-original=https://pic3.zhimg.com/v2-b14e17a47c56ff6c7f6fc0fa084683d6_r.jpg data-actualsrc=https://pic3.zhimg.com/v2-b14e17a47c56ff6c7f6fc0fa084683d6_b.jpg>

而从UE到FBX动画到MD中会是这样子,所以还是用Maya的Geometry Cache。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第70张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=707 data-rawheight=672 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=707 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-e2d99205a129018129a75e94102b565d_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-e2d99205a129018129a75e94102b565d_b.jpg>

因为角色的头部骨骼是用来做面捕的,把它们全都删掉,好像有800多个。然后进UE给到meta_base_skeleton。 (UE里面直接给头重指骨骼会报错)

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第71张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=1180 data-rawheight=614 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=1180 data-original=https://pic2.zhimg.com/v2-da3c915fdd6e33e619bd8debecfed51d_r.jpg data-actualsrc=https://pic2.zhimg.com/v2-da3c915fdd6e33e619bd8debecfed51d_b.jpg>

从UE导面部动画进Maya(With Skin),结果是这样子的。面部骨骼太多了,800多个,很难不出问题。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第72张

所以还是得用很少骨骼的人头(人头比较麻烦,Deprecated)

以上都是废话。

用啥人头啊,直接UE动画导出给到maya角色就好了。

【UE4】用MD给Metahuman角色制作离线布料解算动画  第73张 data-caption= data-size=normal data-rawwidth=2574 data-rawheight=1144 class=origin_image zh-lightbox-thumb lazy width=2574 data-original=https://pic1.zhimg.com/v2-2ef74816afa85aca587072d555077130_r.jpg data-actualsrc=https://pic1.zhimg.com/v2-2ef74816afa85aca587072d555077130_b.jpg>

The End