专访国内顶级CG艺术家黄光剑:未来的美术人才会是什么样?
业内跨界能力越来越受人青睐。 |
文/九莲宝灯
黄光剑是国内知名的CG艺术家和概念设计师,早在2009年,他就因获得全球游戏美术设计大赛Dominance War IV的二维组冠军而备受瞩目。由于一直坚持创作,这么多年过去,他的艺术创造力不仅从未衰退,还向着更加多元化的方向发展。
黄光剑作品「哈迪斯」
不仅如此,他除了聚焦于个人作品,还先后成立了光翼学园和光域概念艺术设计中心,为游戏行业影视各行业提供设计支持和美术人才的培养。2021年12月30日,第四届GGAC全球游戏动漫美术概念大赛颁奖典礼圆满结束,我们最近也趁着这样的机会,采访了作为这届比赛评委的黄光剑,听他聊了聊自己对于艺术、行业和未来的见解。
第四届GGAC大赛由中国电影美术学会、北京国际设计周组委会办公室、中国航天科技集团有限公司知识产权中心、WWW.GGAC.COM(CG艺术创作分享平台)主办,邀请全球上百位CG艺术家、业内资深专家组成评审委员会。
本届大赛以【GGAC元宇宙:地球探索计划 II 】为主题,共吸引了来自世界各国的20127名艺术家和设计师参赛,通过审核的参赛作品超4000幅,赛季总奖金超过250万元。
如今,GGAC全球游戏动漫美术概念大赛的影响力与权威性,已得到了全球CG艺术界的广泛认可,被誉为“CG艺术界的奥斯卡”。
01
葡萄君:你现在的主要精力是在做什么?个人创作还是管理公司?
黄光剑:其实都在做,但是主要精力还是放在个人创作上。我觉得不管事业有怎样的发展,核心还是对艺术作品的创作,所以不能放松对于这个方面的重视。如果说一天10个小时的话,我可能7个小时都在创作,3个小时在管理公司。
葡萄君:那我们先来聊聊个人作品。我之前关注到你之前创作了一个虚拟人角色「弦」,还登上了江苏卫视的虚拟偶像节目《2060》,我比较好奇,你为什么现在会关注到虚拟人这个领域?
黄光剑:其实这种虚拟角色我从入行开始就在创作。为什么现在大家会说这个概念很火,是因为虚拟世界和现实世界的结合正变得越来越紧密。我们可以通过动作捕捉进行实时互动,可以赋予虚拟角色灵魂。虽然这些都是我们人为为它制作的,但是这种感受其实给了我很深影响。
我到现在画了好几百个角色,只有弦、小嘀和小嗒这三个会动。而且他们动起来之后直接就能跟我对话,和我聊天,这对我的创作其实是一个非常大的冲击。我之前对动画行业没什么兴趣,但是当我的角色拥有灵魂之后,我就想全方位地去创作她,创作她的世界、她的朋友,我对构筑一个世界观更有欲望。我觉得《2060》对我的帮助特别大,它拓展了我的兴趣空间,这种感觉特别好。
葡萄君:你当时是怎么想到去参加这个活动的?
黄光剑:可能不了解我的人觉得我好像比较光鲜,但实际上我在家里呆了十年,大部分时间都在创作。这是一个很孤独的状态,所以我需要一个出去认识更多人的理由,就来了这个节目。
我通过这里认识了不少相关领域的朋友,做特效的、做动作的、做AE后期的等等。我以前觉得,我是做美术的,画面光影色彩这些东西,我是“权威专家”。但是在制作舞台过程中我和他们聊,发现每一个领域都有特别杰出优秀的人。
葡萄君:设计「弦」的过程,和你之前做设计有什么不同吗?
黄光剑:她其实是我设计的造型最简单的一个角色。我一般喜欢比较华丽的风格,但是「弦」的造型设计几乎都是很流线型的。这主要还是因为技术的影响,设计太复杂很容易穿帮。
黄光剑作品「弦」
造型简单不代表好做,越是做减法其实越难,她身上每一根线条的走势、节奏、疏密都要很仔细去把控和拿捏。这里面花的精力非常多。
葡萄君:那在这个作品世界观的方面,你是如何构思的?
黄光剑:其实以前画插画的时候,这个所谓的世界观只是一个小故事,它不会很复杂。我创作「弦」这个角色的时候,为它设计了目前我的创作里最复杂的世界观,还设计了很多支线。这些支线暂时还没有办法去展现,但是之后我会去创作。我还想找专业团队来帮我丰富目前这个剧本,让它更精彩一点。
黄光剑作品「摇滚女王——紫色歌姬」
葡萄君:有哪些艺术作品或艺术家对你的艺术哲学产生过比较深刻的影响?
黄光剑:对我产生影响的不是个别作品,往往是一整个门类。毕竟一个艺术家的创造力是有限的,你想学习这个门类,只看一个人的作品是不够的。现在图太多了,有些图特别好,但也不一定要去追这一个艺术家,和他相关的一些艺术家可能都有很优秀的风格。
我05年入行之前都是喜欢画漫画,很喜欢画线条。但是后来进入游戏圈之后,业内人告诉我说这种风格没有市场,建议我转写实。他们还给我介绍了一些大神,像那时候的Craig Mullins和Justin Sweet。我一看,哇,真的是很震撼,就开始学习写实。
后来工作到了一定年限,尤其是参加Dominance之后,我就开始进入一个自我研究的阶段。当时有很多画家都对我影响很大。我从2010年研究到了2015年,然后就发现自己到了一个瓶颈。所以我又去了俄罗斯列宾美术学院进修,学习一些传统油画。
后来我就把我学到的这些传统油画理念引入到CG绘画里,这对我至今的创作风格都有很大影响。很多人发现我从2015年开始,风格一下子就变了,开始变得偏厚重,有更多韵味在里面。
黄光剑作品「波塞冬」
19年开始,我又接触了很多3D艺术家。之前我觉得3D作品无法打动我,但那时候我发现真的有人能用3D做出非常有灵魂的作品,我就开始去学习。
所以在不同的年代,当你陷入瓶颈的时候,你都要去寻找新的领域,让它帮你突破瓶颈,引起你新的创作欲望。
02
葡萄君:你的公司和各种各样的游戏公司对接之后,你有什么样的感受?
黄光剑:我们公司主要做的是宣传画,这是游戏外包里面最难啃的一块骨头。为什么这么难啃?首先它是主观意识的互动,一个东西好不好看,表现的好不好,很多时候我们得到的建议是很虚无缥缈的。它不像3D有面数或者骨骼之类的硬性标准,美术宣传画的标准很模糊,而且每个项目风格都不一样,所以一张游戏美宣达到多方满意是很难的一件事。
第二点,能画好游戏厂商要求的宣传画的插画师,往往他已经达到了一个较高的水平,他会有自己的艺术见解。所以当他的见解被质疑的时候,虽然他也愿意改,他仍然是会受到伤害的。
第三点,画宣传画其实不赚钱。而且面对热门游戏的需求,大家为了镀金,都是抢着画,甚至愿意亏钱帮别人画。这样一来,美术宣传这个生态链其实现在是比较差的,这是一个比较难受的地方,我也没办法改变,只能吐槽一下。
葡萄君:根据你的观察,这几年游戏行业内对于CG艺术的需求产生了怎样的变化?
黄光剑:从题材方向上来说,这几年二次元和国风题材会比较盛行。但是我觉得这只是一个循环,零几年的时候,写实风格比较盛行,当时二次元几乎没什么市场。但随着《阴阳师》还有一些其他二次元方向的游戏出来,现在年轻人喜欢的这些风格就开始流行起来。用户的喜好风格在不同时代会有不同的变化,这个我觉得是很正常的事情。
还有就是科幻题材越来越多。现在很多游戏都会加入一些科幻元素,这个时代人们关注这些东西。我自己的题材偏好其实一直在变化,早期我喜欢奇幻玄幻型的题材,但近几年我也喜欢科幻题材更多一些。不过对我来说,题材始终只是承载创作的原始元素,作品内核还是基于创作者审美出发的。
从品质需求上来说,随着行业发展,对于CG艺术的要求肯定是越来越高的。目前行业内涌入了非常多优秀的新人艺术家,但是还是缺乏一些高级人才。
葡萄君:什么样才算高级人才?
黄光剑:不管行业如何发展,技术人才的分布都会是金字塔。我们永远都会有高级人才,但是他们永远都是最小的那部分。然而在不同的时代,对于高级人才的能力要求是不一样的。
最近几年我观察到行业里面一个特别明显的现象就是业内跨界。有些人以前是做2D的,现在他跨界到3D了;有些人以前是做3D模型的,现在他不光做模型,还自己做绑定、做动画。就像GGAC这个比赛,以前大家都以为场景组比赛只要做一个场景模型就行,但是现在的新人参赛者会把场景做成一个动画。
为什么现在会有这种趋势?是因为随着技术软件越来越人性化,越来越普及,个人艺术家就更容易诞生了。以往我们概念艺术家只能通过2D绘画的方式去展现自己构筑的那个世界,然后需要3D的工作人员帮他实现。现在我自己就可以学会3D软件,可以用3D的方式去呈现我的想法。3D之后我又想让它动起来,我想做成影片,然后就会去学动画。
黄光剑作品「飞鸟和鱼」局部
所以现在包括我自己在组建团队的时候,也会特别青睐这种在业内有跨界能力的人。如果你只是用2D画分镜,虽然也可以画的很好,但你始终还是以平面的角度来思考。如果你同时会3D软件,那创作的时候灵感来源其实是不一样的。你会从更多的角度去综合考虑你的设计。
这也是为什么这几年我也开始学3D软件来做概念设计。我一开始接触了Zbrush,后来又开始学习做硬表面的软件。现在我又想做动画了,就开始去报blender的班。以前只是在photoshop上画画的时候,可能画了十几年就觉得自己的基础能力差不多了。但是一旦打开了新的领域,你就会发现还有很多东西可以学。
葡萄君:你觉得现在市面上流行的商业化美术,还有什么可以提升或者寻找差异化的地方?
黄光剑:商业化美术是在不断变化的,一个游戏火了,大家就都会去模仿这种美术风格。但真正火起来的那个游戏,往往它本身并没有去模仿谁,而是自己在一个很多人没有关注的领域去创造一个新风格。
所以我觉得真正有创造力的团队,他们不应该去模仿别人的风格,而应该在艺术家中去寻找那些既独树一帜,又有市场潜力的风格。
现在的ACG受众变得越来越多,同时最初的那些受众也没有流失,他们随着年龄增长也会想看新的东西。如今有些艺术家在画非常传统非常古典的风格,不是游戏化的那种国风,而是真正的白描;也有艺术家在CG领域用油画风格去复原古画技法;还有一些艺术家在用3D模型去做时尚感、装饰感极强的作品。其实他们的受众群体正在变得越来越大,所以商业风格未必会和艺术风格互斥,以后还会更加重合。
黄光剑作品「飞鸟和鱼」
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葡萄君:你觉得未来CG行业会有怎样的变化?
黄光剑:我觉得CG会融入到生活中的方方面面。现在CG只是用在游戏影视行业,但是以后可能还会用在更多场合。现在的年轻人对CG的接受度是很高的,等他们变成中流砥柱,那么未来的社会可能全年龄都会变成CG的受众,那它就一定会拓展到更多层面去。
葡萄君:你接下来还有什么创作计划?
黄光剑:我接下来会有三个方向,一个是我们公司规定每个老师每两个月要出一张2D插画,我就算是老板也逃不掉;3D创作方面,我和张欢欢在合作一个雕像作品,除了要做3D模型,也要管整个生产和涂装;然后这边我又建了一个新项目,想明年做动画。所以明年我会非常忙。
与CG艺术家张欢欢合作的雕像作品
葡萄君:作为CG艺术教育者,你对美术人才有什么建议?
黄光剑:其实现在网上的教学资源很多,你在这里可以看到教材,在那里可以看到直播,但我推荐的最高效的方式,还是找一个你信任的老师去报个班。他可以在段时间内把他花很长时间总结的经验传授给你。现在很多年轻人什么都想学,虽然我也是这样,但是我觉得年轻人还是不要太着急,不要为了流行或者风向去学,而是去学真正感兴趣的知识。
这个时代的新人学习吸收新知识的速度已经比我们自己研究那个年代快很多很多了,就没必要再着急了,关键还是吃透。
黄光剑作品「机械歌姬系列——红」
葡萄君:那你觉得在世界观这方面的能力,应该怎么锻炼?
黄光剑:我的世界观都是首先基于我的一个简单想法或者是感受,然后把这种感受做成故事或者是一个世界背景。它的灵感可能来自于我以前接触过的影视或者动画作品,但是它的内核还是要我有感而发才能创作。
我觉得首先还是要确立动机。我为什么要创作世界观?其实是为了让这幅图画起来更有意思。我身边的一些人说,平时自己自己画个人练习都不知道该画什么,而且画得很差;如果有客户给我一个要求,我反而能画好。
这就是因为他没有一个想要表达的东西。如果你心里有一种欲望的火焰,想去表达你心里臆想的一个世界,你才会有世界观的创作力,所以关键就是要锻炼自己对未知事物的那种想象。
每个人都有中二的一面,有爱想象的一面,只是成年人会把自己这一面藏起来。但我还是愿意去想象一些东西,去讲给别人听,我觉得这可能是很重要的。
葡萄君:对于个人风格的构建,你有什么建议?
黄光剑:个人风格是从一个人自己的经历和性格里来的。只有你喜欢的、有感触的,才会提炼成你的个人风格。一个人的经历是别人无法复制的,你曾经喜欢的一本画册、你的老师、你的公司同事都会对你的经历造成影响,最后融合出来的就是你的个人风格。
所以创作者不用担心自己被谁影响,不如说要尽可能被更多人影响,接触的太少反而不容易产生个人风格。去接触纯艺圈、摄影圈、电影圈,让自己变成一个经历丰富的人,你才会有自己的一套体系。
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