动作游戏的“打击感”到底是什么?

Xsens动作捕捉 2023-05-08 3977

“打击感”是一个很“形而上学”的词,因为“打击感”这个词的存在注定是一个相对主观的概念,没有人能够清楚地解释它是什么。但可以肯定的是,攻击感不可能是单一的东西。多种元素的共同影响,是提升游戏性能的手段之一。因此,人们经常争论不同游戏的优缺点。


动作游戏的“打击感”到底是什么?  第1张

《猎天使魔女》和《鬼泣》都是出色ACT游戏,并且他们也算得上同根同源,因此可以说这两者的打击感在整个游戏界均属上乘,但讨论两者打击感孰强孰弱的声音却几乎没有停息过。我个人主义认为企业如果非要在它们发展之间分出个第一世界第二,那就是个见仁见智的问题了,因为对于他们都将爽快的连段做到了一个极致。

也许《鬼泣》与《猎天使魔女》间很难分出高下,但如果我们将《上古卷轴》系列放进讨论范围呢?显然,如果单独说打击感的话不会有任何一个玩家会说《上古卷轴》的打击感很优秀,即便有MOD的支撑。

动作游戏的“打击感”到底是什么?  第2张

那么我们来看看宫崎骏的灵魂系列。作为硬核动作游戏的代表,他的目标是增加游戏的难度,降低玩家的容错率。与《鬼泣》这种精神爽快型游戏企业相比,魂系列的动作就显得具有极为笨重,尤其在中国挥动重武器时僵直非常影响严重。显然,即使《鬼哭鬼》系列和《灵魂》系列的表现方法远非相同,但它们的攻击感却被玩家所认可。但和他们相比,上古卷轴攻击感差的原因是死板的攻击动画,几乎为零的反馈和特效,这些才是决定不同游戏攻击感差异的关键要素。

The End